[DS] Sigma Harmonics

Le mystérieux Sigma Harmonics sur Nintendo DS est un jeu que j’attendais beaucoup pour son côté original et différent de ce que propose habituellement Square Enix, même s’il a principalement été développé par le studio Think Garage. Mais c’est aussi à cause de (ou grâce à) son trailer officiel que j’ai définitivement craqué. La chanson utilisée dans ce dernier, « Harmonia Vita« , est par ailleurs chantée par Aya Hirano, qui prête sa voix à l’héroïne.

Il est toutefois difficile de classer ce titre dans une catégorie : officiellement, il s’agit d’un Mystery-Adventure-RPG Game, ce qui correspond dans la réalité à une sorte de mélange entre un jeu d’enquête, un visual novel et un RPG (pour les combats), avec une Nintendo DS qui doit être tenue à la manière d’un livre. Le tout doté de voyages temporels, de meurtres et autres homicides à résoudre, et d’un scénario très intéressant et passionnant. Malheureusement la fin discrédite un peu le tout, mais j’y reviendrai.

 

Un mystérieux huis clos

Sigma Harmonics se déroule dans un Japon alternatif au nôtre, à Tokyo plus précisément. On y apprend que la famille Kurogami protège depuis des siècles une énorme horloge située dans l’enceinte de leur demeure principale et dans laquelle sont scellés les Ouma, des esprits démoniaques qui vivent dans une autre dimension, hors du Temps. Les membres de la famille Kurogami possèdent tous un pouvoir particulier, et c’est le cas du héros, Sigma, qui peut manipuler le son. Futur chef des Kurogami, il vit une vie normale d’étudiant avec son amie Neon. Cette dernière appartient à la famille Tsukiyumi, qui veille également au sceau.

Un jour, ce sceau est mystérieusement brisé et les Ouma en profitent pour causer le chaos dans le monde. Sigma et Neon se rendent alors compte que le passé a été réécrit et qu’ils se trouvent maintenant dans une réalité parallèle où leur famille a visiblement péri depuis bien longtemps… Ils décident d’utiliser leurs pouvoirs pour voyager dans le temps afin de chercher des indices dans le passé et trouver la cause de tous ces étranges événements.

A partir de là, le reste du jeu est divisé en six chapitres principaux. Tel un huis clos, il se déroule entièrement dans la résidence des Kurogami, avec à chaque fois plus ou moins les mêmes personnages. Seulement, à chaque chapitre le coupable ou les victimes ne seront pas les mêmes, et il y aura très souvent une impression volontaire de déjà-vu : lorsqu’un chapitre est résolu, le passé est de nouveau modifié, et Sigma doit de nouveau élucider un ou plusieurs meurtres. Petit détail amusant : Square Enix ne doit pas beaucoup aimer les maids, car à chaque chapitre il faut toujours que Yuriko (la bonne) fasse partie des victimes.

Les chapitres sont indépendants mais tout est bien sûr lié : le héros se posera même de nombreuses questions sur la réalité de ces crimes et le lien avec le présent qui a été modifié. Il n’y a qu’à partir du dernier chapitre que l’on apprend toute la vérité et que l’on enchaîne révélations sur révélations : quel est le véritable rôle de Sigma et Neon, qui est le coupable, quelle est la vérité sur cette modification du passé, mais aussi pourquoi le jeu s’appelle « Sigma Harmonics »…

Si le scénario tient plutôt bien la route, le tout dernier chapitre du jeu m’aura quand même un peu gênée par rapport aux autres car les rebondissements sont plutôt tirés par les cheveux, et chercher la logique derrière chaque plot twist fait très mal à la tête. La dernière partie prend même une direction complètement inattendue (un combat dans l’espace à bord d’un robot géant ?!), et sur le moment je me suis même demandée où voulaient en venir les scénaristes tellement cela tranchait avec le reste du jeu. Ceci est du moins valable pour la fin « normale », car il en existe une seconde, assez difficile à obtenir.

« Rippling Dream » – Masashi Hamauzu

 

Le côté enquête…

Les phases de recherche et d’enquête occupent la plus grosse partie du jeu. Durant l’exploration de la demeure des Kurogami à la recherche d’indices, il se peut que le héros tombe à plusieurs reprises sur une sorte de monolithe, appelé « l’ombre de l’âme », et qui permet de visionner certains éléments du passé qui se sont déroulés dans la pièce où le joueur se trouve : inutile de préciser qu’il est capital de trouver ces monolithes, car ils permettent d’obtenir des indices.

Les autres indices se trouvent sous la forme de petites boules de lumière appelées « fragments de vérité ». Dans la majorité des cas, il n’est pas nécessaire de toutes les trouver pour finir un chapitre, mais ces fragments aident assez souvent. On ne peut cependant les trouver qu’en effectuant la fonction « chercher », qui permet à Sigma d’utiliser ses pouvoirs pour les repérer et les faire apparaître sur l’écran sous une forme bleue lumineuse. Plus vicieusement, certains de ces indices placés dans le décor n’apparaissent pas via cette fonction « chercher »…

A noter qu’au fur et à mesure de l’avancée de l’histoire, le joueur devra faire de nombreux aller-retours incessants dans le temps, en allant quelques « heures » avant ou après le crime, la plupart des heures ne se débloquant d’ailleurs qu’après certaines déductions faites par le héros.

Une fois tous les indices trouvés, le joueur peut alors passer en mode « réflexion », qui permet de résoudre le mystère du crime en question. Chaque point encore flou sur l’affaire apparaît sous forme de pion noir sur un damier similaire à celui d’un jeu de go : en plaçant le bon indice à côté de ce pion noir qui traite d’une question particulière, ceci débloque d’autres questions et mystères qu’il faudra de nouveau résoudre, et ainsi de suite. Ce qui est appréciable là-dedans c’est que le chemin vers la vérité n’est pas tout tracé et n’est absolument pas linéaire.

Chose intéressante, même si le joueur raisonne mal en plaçant les indices aux mauvais endroits et choisit un coupable qui n’est pas le bon, cela n’empêchera pas le jeu de continuer. Et c’est seulement à la fin du chapitre que l’on saura si on a trouvé le véritable coupable.

C’est là qu’entre en jeu le mode RPG, car plus on sera proche de la vérité, plus le combat contre le boss de fin du chapitre en question sera facile. Le joueur est par ailleurs récompensé par un rang, le S étant le meilleur et le D le moins bon. De plus, pour débloquer l’un des chapitres secrets, le « Chapitre de la Mort », qui permet d’accéder à la seconde fin, il faut impérativement obtenir un Rang A ou S à chaque fois…

En revanche, si on se trompe de coupable, le boss de fin de chapitre sera donc très difficile voire impossible à battre. C’est un côté du jeu que j’ai trouvé intéressant : quelqu’un ne voulant pas forcément se prendre la tête avec les énigmes pourra finir le jeu en y jouant comme dans un RPG traditionnel, mais devra faire beaucoup de combats afin de gagner des niveaux. En revanche, ceux qui préfèrent rester proche du but original du jeu et essayer de résoudre les énigmes en faisant le moins de combats possible n’auront absolument pas de problème : lorsque l’on a fait preuve d’une bonne logique et que l’on a trouvé le bon coupable, on obtient un boss de fin de chapitre très facile qui peut être tué en moins de trois coups.

« Wandering the Interval » – Masashi Hamauzu

 

… et le côté RPG

Lorsque Sigma et Neon recherchent des indices dans la demeure des Kurogami, ils peuvent être attaqués par des Ouma. Les combats sont aléatoires et les ennemis ne sont donc pas visibles à l’écran, sauf en ce qui concerne les Oumas les plus puissants.

Au cours d’un combat, seule Neon se bat, Sigma se contentant de jouer de la musique et de lui donner des ordres. Neon peut se battre en utilisant des cartes, chacune ayant des fonctions différentes (attaquer à droite, attaquer tout, soigner…). Chaque carte possède une sorte de jauge ATB similaire à celle des Final Fantasy (signalée en vert), mais différente selon la musique qui sert de musique de combat. Et oui, car c’est là la fonction de Sigma : il peut changer le rythme d’une musique (qui apparaît en bleu), modifiant ainsi la vitesse à laquelle la jauge de chaque carte monte. Cela peut paraître compliqué au départ, mais on s’y fait très rapidement.

Durant les combats, Neon peut également utiliser le pouvoir appelé « kami oroshi », c’est-à-dire la possession de son corps par un esprit. Elle change ainsi d’apparence et de caractère, et ceci est assimilable à un système de jobs. De nouveaux jobs sont disponibles au fur et à mesure que l’on gagne des SP, ces derniers s’obtenant en battant des Ouma puissants. Mais au final seuls les deux premiers jobs sont originaux : les suivants ne sont finalement que des variantes et seule la couleur des vêtements change, ce qui est bien dommage.

On peut également acquérir de nouvelles cartes utilisables en combat, chacune débloquant un pouvoir spécifique, et qui s’obtiennent généralement lorsque l’on obtient un Rang A ou S à la fin d’un chapitre. Elles peuvent être utilisées en dehors des combats et peuvent par exemple stopper le mouvement des ennemis, téléporter Sigma ailleurs, ou bien révéler l’emplacement des monolithes.

« Hope Given ~ Dance of the Dogs Howl » – Masashi Hamauzu

 

Un casting de luxe

La majorité des dialogues importants du jeu étant doublés, le casting de ce dernier comporte un bon nombre de doubleurs japonais qui ont déjà travaillé sur des séries plus ou moins connues. Il est d’ailleurs assez amusant que les doubleurs respectifs des deux personnages principaux Sigma et Neon ne soient autres que Daisuke Ono et Aya Hirano, c’est à dire les voix de Itsuki et Haruhi dans Suzumiya Haruhi no Yuuutsu. On retrouve également Yuu Kobayashi, Mamiko Noto ou encore Jun Fukuyama, le doubleur de Lelouch dans Code Geass, et qui utilise d’ailleurs exactement la même voix ici pour doubler le grand méchant de l’histoire.

Le jeu est de plus visuellement assez joli, à condition d’accrocher au chara-design, signé Yusaku Nakaaki, qui avait auparavant travaillé sur le chara-design des personnages secondaires de Dirge of Cerberus. Il est toutefois dommage qu’il ne comporte pas de scènes en dessin animé, qui n’ont été créées que pour le trailer et les différentes images promotionnelles.

Quant à la bande-son, on la doit à Masashi Hamauzu, qui s’était également occupé de celles de Saga Frontier 2 ou encore Unlimited Saga, et qui signera celle du futur Final Fantasy XIII. J’ai d’ailleurs beaucoup aimé les thèmes musicaux du jeu, la plupart étant des musiques très calmes mais faisant parfaitement ressortir le côté mystérieux de l’histoire.

Pour le reste, il faut noter que la console se tient à la verticale et que le jeu peut donc être intégralement jouable au stylet. En revanche ça s’annonce mal pour les gauchers, car il n’y a pas d’option pour pouvoir jouer avec la DS dans l’autre sens.

Sigma Harmonics est un jeu assez original qui m’a beaucoup plu, ne serait-ce que pour le mélange entre un jeu de détective et un RPG, ainsi que son scénario captivant. Dommage que les combats soient assez répétitifs, mais comme finalement ils sont peu fréquents, cela ne gêne pas vraiment. L’autre chose que j’ai appréciée est que ce Sigma Harmonics n’est pas du tout linéaire, le joueur ayant la possibilité de choisir à chaque chapitre qui il pense vraiment être le coupable, et ce même s’il se trompe. Le jeu ne pénalise d’ailleurs pas trop les erreurs, et le Game Over n’existe pas. Ce que j’ai moins aimé en revanche, c’est tout le dernier chapitre un peu trop farfelu et tiré par les cheveux. C’est peut-être pour cela qu’il existe une deuxième fin cachée, mais plutôt difficile d’obtenir car pour cela il faut débloquer un chapitre secret peuplé de monstres très puissants…

Au bout du compte, Sigma Harmonics est de mon côté une bonne surprise malgré ses défauts. Reste à savoir s’il sortira un jour en occident, sachant qu’il ne s’est vendu qu’à 23 000 exemplaires environ la première semaine de sa sortie au Japon, ce qui est finalement peu. En tout cas ça serait dommage, car il fait partie avec The World Ends With You et Nanashi no Game des jeux qui changent des productions habituelles de Square Enix.

21 commentaires

  1. Marrant que tu parles de Nanashi en fin de billet, je suis dessus actuellement et j’adore… Merci pour ces impressions sur Sigma plus que détaillée (comme d’hab) ca donne vraiment envie.

  2. PS: C’est vraiment un plaisir de lire tes impressions qui sont à chaques fois hyper complète, merci pour ces articles qui doivent te prendre vraiment du temps ;)

  3. J’aime beaucoup ta review, je l’ajoute tout de suite au topic officiel.
    J’attends énormément le jeu, et le japonais étant jugé « indispensable » pour la compréhension du jeu, les reviews compréhensibles tombent au compte-gouttes.

  4. Ce jeu m’intéresse vraiment beaucoup et tes impressions me donnent encore plus envie de l’acheter. ^___^
    Mais vu mon niveau de japonais, je vais peut-être attendre un peu au cas ou il sortirait en France et en français. >__>

  5. Je comptais m’essayer au jeu et éventuellement en faire une preview prochainement, mais je dois dire que le jeu m’a moi aussi très vite envoûté avec les premiers trailers.
    Cela me réjoui de voir que, mis à part cette fin qui semble quelque peu WTF, le jeu paraît très bon, et puis des persos aussi classes que Sigma on en a pas tous les jours (puis bon le voir sur un Piano, c’est ultime) ^^
    /em demande à voir plus de personnages avec des costumes dans ce style.

  6. Trois jours pour finir soit combien d’heures au total ? Le jeu semble original en tout cas mais je doute que ça sorte du Japon un jour vu les ventes.

  7. N’oublie pas préciser Exelen que pour se retourner en combat, il faut utiliser la carte au centre (enfin d’abord, intervertir la carte d’attaque au centre avec la carte de pivotement)

  8. Ichikyo >> je n’ai pas précisé car je n’ai pas voulu entrer dans les détails, surtout que la carte pour pivoter n’est pas forcément au centre, ça dépend de la carte de la musique et du job. Sans compter qu’il y a des cartes différentes pour pivoter à gauche, à droite, en arrière, et aussi les cartes pour pivoter en donnant soit un coup fort, soit un coup faible, et les cartes qui font pivoter directement vers l’ennemi le plus fort ou le plus faible. Bref, je n’ai pas trop voulu embrouiller. ^_^;

  9. Autant pour moi Exelen, j’ai pas encore fait plus loin qu’une heure de jeu dessus, j’ai un autre jeu a finir avant :)

  10. Pfff, ton article est tellement bien fait et donne tellement envie.. qu’il me fruste, car je sais que je ne pourrais y jouer avant une sortie US! Well done :)

  11. Jun Fukuyama qui fait la voix de Lelouch pour le méchant du jeu, dis-donc il doit être sacrément méchant, avec un peu de chance il hériterait du charisme de Lelouch… ( Evidemment que je suis sarcastique! )

  12. Je le ferai aussi en version US celui-là, même si les voix jap ne seront pas incluses. Ce n’est pas aujourd’hui qu’on verra des versions undub de jeux sur Nintendo DS.

    Une question : tu fais toi-même tes propres screenshots ou bien les images sont-elles issues du net ?

  13. neokenji >> toutes les images viennent de Gamekult, Famitsu et Dengeki, sauf les images sous forme d’anime qui sont des screenshots que j’ai pris des trailers.

  14. Le concept a l’air intéressant.
    Mais vu son flop au Japon, ça ne va pas encourager Square-enix à nous pondre d’autres projets originaux. :/

  15. Je ne lirai rien ! Je ne veux rien savoir avant de le prendre lors son (hypothétique) sortie US. Tentatrice va ! -_-

  16. J’espère qu’il sortira au moins aux US…Je trouve sa dommage que dès qu’un éditeur sorte un jeux original avec un gameplay/univer original et qui ne comporte pas « Final Fantasy », « Metal Gear » ou « Devil May cry » dans le titre, sa fasse à moitié un flop…
    The World Ends With You avait pas mal marché aux US (Japon je sais pas) mais en Europe c’est le néant total, et je trouve sa stupide car c’est un jeu excellent…

    ‘Fin, c’pas l’endroit, donc je vais jsute dire que t’a preview m’a mis (encore plus) l’eau à la bouche et que j’attend une sortie US avec impatience (Si par miracle il sortait en europe sa fera surement comme TWEWY, il sera en anglais…)

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