Comment sont créés un scénario et ses personnages ? Comment se met en place une histoire ? C’est ce que je vais essayer d’expliquer brièvement dans cet article, en donnant une petite vue d’ensemble de la structure d’un récit. Et désolée pour le côté un peu scolaire de l’ensemble…
***
LA DISTRIBUTION DES FORCES DANS LE RÉCIT
Tout d’abord, qu’est-ce que le récit ? Un récit est considéré comme une suite d’actions, et ce du début jusqu’à la fin. Le folkloriste russe Vladimir Propp avait publié un ouvrage sur la morphologie des contes, où il avait analysé des milliers de contes et traditions orales russes. Il n’en avait retenu qu’une centaine, qu’il a « désossés » pour ne laisser que l’action : il s’est ainsi aperçu que dans chaque conte il y avait en moyenne une trentaine d’actions. Il a pu en dégager des couples agents / actions, énumérant ainsi 7 catégories d’agents (qu’il a renommés « rôles ») :
- Le héros / l’héroïne : il / elle a une mission à effectuer et doit atteindre son but.
- Le mandateur : ce sont toutes les personnes qui donnent la mission au héros / à l’héroïne dans le récit.
- Le donateur : il donne au héros les moyens d’accomplir la mission ; cela peut être aussi bien des moyens matériels que intellectuels.
- Le faux héros : il trompe sur le héros, prend parfois sa place, ou le disqualifie, mais dans ce cas l’usurpation est plutôt subtile.
- L’agresseur : il s’oppose à la mission.
- L’auxiliaire : il vise à aider le héros à remplir sa mission.
- Le trésor / la princesse : action de récompense, et plus généralement, symbole de gratification.
Ces 7 rôles, on les retrouve dans la plupart des structures narratives. Prenez n’importe quelle histoire et vous aurez des personnages correspondant aux rôles ci-dessus ! Cependant, l’écrivain français A.J. Greimas a repris la méthode de Vladimir Propp et réunit un échantillon de récits du monde entier. Il repèrera ainsi 21 fonctions (ou « actions ») universelles. Quant aux agents, il n’en trouvera que 6 :
- « Destinateur »
- Objet
- Destinataire
- Adjuvant
- Sujet
- Opposant
L’ENCHAINEMENT DES ACTIONS DANS LE RÉCIT
Dans une histoire, le sujet se réalise toujours en accomplissant son objectif : quand le sujet accomplit une quête, il accomplit également une quête intérieure.
Les récits se déroulent globalement en 3 temps :
– Préparation, ouverture
– Processus
– Fermeture
Quant aux personnages, ils se construisent en deux termes; ils sont ce qu’ils font et font ce qu’ils sont :
ETRE | FAIRE | |
SAVOIR | ||
POUVOIR | ||
DEVOIR | ||
VOULOIR |
En complétant ces huit cases, on a donc construit un personnage. Les personnages sont par ailleurs traités comme des signes et ont deux aspects : le signifiant et le signifié. Le nom d’un personnages, son aspect, sa façon de s’habiller, de parler… tout en lui a une signification.
***
LE PARCOURS HÉROÏQUE
***
Ce parcours est une structure en boucle : il est très important car il se retrouve dans quasiment toute structure narrative. Voici quelques éclaircissements concernant chaque point important du parcours héroïque :
1/ Foyer
C’est la toute première étape, dans laquelle on introduit l’univers du héros, son époque, ses particularités… On présente son monde, appelé symboliquement le Pays du Jour, qui s’oppose au Pays des Mystères, c’est-à-dire celui des épreuves ; ils peuvent avoir différents noms, comme Monde Ordinaire / Monde Extraordinaire, mais le principe reste le même : ce sont deux mondes opposés et importants. Il peut s’agir quasiment de deux mondes différents, de deux villes, deux pays… Mais la coupure n’est pas tout le temps aussi nette, bien sûr ! Dans la grande majorité des cas, le Pays des Mystères est un lieu symbolique pour le héros, là où il devra affronter une ultime épreuve dont il sortira grandi…
2/ L’Appel
C’est l’appel de l’aventure, ce qui donnera un but au héros et le fera accomplir une mission. Comment introduire cet appel ? Ce peut être une vengeance (la mort d’un proche), une mission particulière (l’enlèvement d’une princesse, sauver le monde…), une rencontre avec un personnage énigmatique, etc. L’appel n’est pas donné tout de suite ; par exemple, dans un RPG, il faut attendre quelques minutes avant que cet appel ne soit donné. L’appel n’est pas forcément dramatique, mais il arrive, parfois, que cet appel soit dans un premier temps refusé par le héros, pour ensuite être accepté à cause d’événements extérieurs.
3/ Premières épreuves
Ce sont les premières difficultés que doit surmonter le héros. Parfois, cette étape est supprimée, ou inversée avec la suivante. Il s’agit juste de démontrer ici que l’appel a été accepté et que l’aventure commence enfin.
4/ Rencontre avec le Guide
Cette rencontre est capitale, car le « Guide » est celui qui remet l’instrument de pouvoir qui permettra au héros de réussir sa mission. Parfois, le Guide est le mentor du héros, et peut provoquer l’appel de l’aventure (par exemple, si il meurt et qu’il lègue en même temps au héros un objet pour accomplir sa mission).
5/ Confrontation avec le Gardien
C’est l’étape du premier passage entre le Pays du Jour (le monde du héros) et le Pays des Mystères (là où il doit affronter l’épreuve suprême). La plupart du temps il n’y a pas un mais plusieurs Gardiens. Cependant le Gardien est avant tout une étape avant l’épreuve finale.
6/ Épreuves
Une fois le Gardien vaincu, les véritables ennuis commencent pour le héros. Il aura à subir plusieurs épreuves, et on appelle plus communément ceci « la route des épreuves ». Arrivé dans le Pays des Mystères / le Monde Extraordinaire, le héros doit subir des « tests » afin de prouver sa valeur. C’est à ce moment-là qu’il trouvera des alliés, mais aussi qu’il connaîtra (parfois) la trahison. Les épreuves peuvent également prendre la forme de révélations. Durant ces épreuves, le héros apprend généralement plus sur sa quête et sur lui-même.
7/ Épreuve suprême
Cette épreuve est le but ultime du héros, qui doit symboliquement mourir et renaître. Cette renaissance a cependant besoin d’un élément déclencheur, afin de permettre au héros d’ouvrir les yeux : ce peut être, par exemple, la perte d’un être cher ou, tout simplement, une rupture sur le plan sentimental. Il faut que cet élément déclencheur soit suffisamment puissant pour permettre au héros de « s’énerver », et de remplir sa quête. La motivation est un facteur très important pour accomplir l’épreuve suprême.
8/ Retour
Le voyage du retour dans le Pays du Jour, c’est-à-dire le monde d’origine du héros, peut s’agrémenter de quelques épreuves, mais cela n’est pas nécessaire.
9/ Abandon des instruments de pouvoir
Son but fini, le héros n’a plus besoin de l’instrument de pouvoir, celui qui lui a permis de remplir sa quête. L’instrument de pouvoir est rendu à celui qui le lui a donné, ou bien est gardé en souvenir, mais il n’a plus aucune utilité.
10/ Glorification
Le héros est félicité par tous, il a réussi sa quête, qu’elle soit personnelle ou bien qu’elle eut été déclenchée par des événements importants, comme par exemple sauver des gens, un pays… Le héros est enfin accompli, aussi bien extérieurement qu’intérieurement, et c’est la fin de l’aventure.
Pour plus de renseignements sur la structure du récit :
– La syntaxe narrative
– Le texte narratif
– Fairy Tales Generator
Et un gros merci au passage à mes professeurs de Sémiologie de l’université.