[Wii] Earth Seeker

C’est finalement fin juin 2011 qu’aura débarqué sur Wii Earth Seeker, un tout nouveau jeu d’action avec des éléments de RPG annoncé sur la console de Nintendo il y a tout juste un an. Un jeu qui aura été légèrement remarqué pour ses superbes illustrations et son titre intrigant, mais aussi et surtout pour le studio qui l’a développé : Crafts & Meister, fondé par des anciens de chez Capcom, Noritaka Funamizu et Yoshihiro Sudo, le premier ayant notamment travaillé sur Street Fighter 2 et Monster Hunter.

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Crafts & Meister, fondé en 2006, s’est par le passé surtout occupé de jeux à licences sur les consoles de Sony : Super Dragon Ball Z, Code Geass ~ Lost Colors, Star Driver ~ Ginga Bishounen Densetsu… Leur première incursion dans le monde des consoles Nintendo s’est donc fait avec ce Earth Seeker, un titre qui n’aura pas vraiment fait parler de lui et avec lequel on ne savait pas trop à quoi s’attendre. Mais comme depuis quelques temps la Wii semble être devenue un vivier à jeux que l’on n’attendait pas forcément au tournant et qui se sont avérés être de bonnes surprises (Xenoblade, Tower of Pandora ou encore Zangeki no Reginleiv), il est donc tout à fait normal de vouloir donner une chance à ce Earth Seeker, qui de loin semble s’inspirer de Monster Hunter avec un soupçon de Phantasy Star Online.

Extrait du manga officiel, disponible gratuitement sur le site de Famitsu.

 

A la recherche de la nouvelle Terre

L’histoire de Earth Seeker commence directement par l’extinction de l’humanité : mille ans avant les événements du jeu, les êtres humains ont fui la Terre qui était sur le point d’être engloutie par un trou noir, à bord de gigantesques vaisseaux spatiaux. Des souvenirs de la planète bleue aussi divers que des œuvres d’art, des inventions, voire même des bâtiments célèbres comme la Statue de la Liberté ou encore des pans entiers de quartiers ont également été embarqués dans ces vaisseaux afin de garder quelque chose du patrimoine de l’humanité.

La flotte part donc à la recherche d’une planète qui fera office de nouvelle Terre, guidée par l’ordinateur principal embarqué dans le vaisseau-mère, et qui aura par ailleurs la fonction de rendre le futur monde étranger favorable à la vie humaine grâce à un processus de terraformation. Malheureusement, tout ne se déroule pas comme prévu : au cours du voyage la flotte entière est touchée par d’étranges sursauts de rayons gamma, exterminant toute forme de vie et ne laissant aucun survivant sur les milliards d’êtres humains embarqués.

Cependant, l’ordinateur principal continua de guider les navires de la flotte à travers l’espace, toujours à la recherche d’une nouvelle Terre. Une fois cette dernière trouvée, ce qui restait de la flotte finit toutefois par s’y écraser suite au contact avec l’atmosphère de ce nouveau monde. Ceci aura pour conséquences d’éparpiller un peu partout les différents trésors et autres héritages de l’humanité qui avaient été embarqués à bord.

L’ordinateur principal, qui fonctionnait toujours, lança quand même son programme de « renaissance de la Terre », créant de nouvelles formes de vie. Mais ayant malheureusement été sérieusement endommagé, il donna surtout naissance à des monstres et autres créatures aux formes diverses et variées aux ADN basés sur ceux des animaux qui peuplaient autrefois la Terre, ce qui perturba sérieusement l’écosystème de cette nouvelle planète.

Quelques centaines d’années après ces événements, une nouvelle race uniquement composée d’humains de sexe féminin est créée par l’ordinateur principal : les Earthnoids. Ces nouveaux êtres humains, créés artificiellement à partir d’ovules cryogénisés, restent cependant sous la menace d’un virus mortel qui s’est propagé sur toute la planète ; virus qui est par ailleurs apparu suite au contact des appareils de la flotte humaine mille ans plus tôt avec ce nouveau monde…

Le jeu commence lorsque Rosa, le premier nouvel humain âgé de 800 ans et servant d’intermédiaire entre l’ordinateur principal et la nouvelle race, donne pour mission à la jeune Earthnoid Feles de retrouver l’héritage perdu de la Terre : en effet, suite au crash des vaisseaux de la flotte, des milliers de statues, tableaux, objets antiques et récents ont été éparpillés sur la nouvelle planète. Pour faciliter sa quête, Feles recrute les Gardiens, petites créatures possédant l’art de la magie et créées elles aussi artificiellement, bien que pendant longtemps elles avaient été supposées être des habitants d’origine de la planète. Ne se mêlant pas vraiment aux humains, ces petites boules de poils peuvent cependant être facilement approchées grâce à un « souvenir » ramené de la Terre : l’alcool.

Si les missions données à Feles lui feront découvrir de nouveaux horizons sur cette planète guère accueillante, certaines lui permettront également d’apprendre pourquoi les nouveaux humains ne sont que des femmes, pourquoi des mâles n’ont commencé à être crées que récemment mais demeurent toujours  endormis, et surtout quel mystère peut bien entourer le fameux ordinateur principal, qui se trouve dans une station spatiale située en orbite…

 

Un jeu à missions

Le lieu central de l’aventure est Pangea, ville-forteresse des nouveaux humains, où il sera possible pour le joueur de marchander, de sauvegarder, de gérer son inventaire, d’admirer sa collection de trésors ou encore de choisir ses prochaines missions… D’ailleurs le jeu n’évoluera pas beaucoup à ce niveau-là et sera donc très répétitif puisqu’il suffira d’enchaîner des missions (sur un total de 50). Le but de chaque mission peut être différent : retrouver un trésor perdu, vaincre un certain nombre de monstres, tuer une certaine créature à un certain endroit…

Le système de combat est quant à lui très simple : lorsque l’on veut attaquer le jeu se met sur pause, faisant apparaitre une jauge composée de plusieurs barres. Chaque attaque utilisée fait descendre des barres de cette jauge : cela prend en compte les attaques effectuées par l’héroïne (qui dépendent également de l’arme équipée) mais aussi les attaques effectuées par les Gardiens. Les Gardiens ne se battent qu’en utilisant la Magie, dont on peut déterminer la puissance en décidant du nombre de barres de la jauge à utiliser. Si lancer un éclair en utilisant une seule barre ne fera pas grand chose, lancer la même attaque en en utilisant quatre déclenchera une attaque dévastatrice qui fera mal… sachant bien entendu que les ennemis possèdent un ou plusieurs points faibles lié à un élément. Ces éléments utilisés par les Gardiens sont des plus communs (feu, glace, foudre…), mais on peut également ajouter à cela quelques sorts de défense tels que le bouclier ou encore le miroir.

Tout ceci est paramétrable via les différentes armes que l’on peut donner à ces petites bestioles, certaines possédant des capacités spéciales. Par ailleurs, plus on leur fait utiliser la magie, plus cette dernière gagne en puissance, la magie pouvant alors passer du Rang G (le plus bas) au Rang A (le plus élevé). Mais en dehors des attaques on ne peut contrôler les Gardiens directement, et pour les guider afin par exemple qu’ils évitent l’attaque d’un ennemi il suffira d’utiliser une sorte de sifflet, dont il faudra user et abuser pendant les combats. A noter que les Gardiens ne peuvent mourir, ils deviennent seulement inutilisables pendant quelques secondes si jamais ils reçoivent trop de coups pendant un combat.

Outre les différentes créatures peuplant ce monde, l’autre danger est bien entendu ce fameux virus qui ronge la planète : une fois hors de la ville de Pangea, une barre représentant l’avancée de la contamination du personnage par rapport au virus fait son apparition. Et cette jauge augmente avec le temps : si elle atteint 100 %, le personnage s’évanouira et sera automatiquement transporté en ville ; il ne faudra donc pas trop trainer dans les donjons, d’autant plus que ce virus existe sous plusieurs formes : virus de type foudre, de type feu, de type vent et virus de type glace. Pour pallier à cela, le jeu proposera à un moment d’autres personnages principaux à contrôler, chacun étant plus résistant face à un certain type de virus.

 

Un joli gâchis ?

Le jeu possède bon nombre de petits côtés intéressants comme par exemple la possibilité de recruter de nouveaux Gardiens moyennant un certain alcool bien spécifique, ou encore la possibilité d’envoyer un petit groupe de Gardien seul en mission afin de ramener des trésors et autres matériaux. Car le plus important dans ce jeu sont ces matériaux : il faudra aimer refaire plusieurs fois les mêmes cartes ou lutter en boucle contre les mêmes ennemis pour en ramasser. C’est pour cela que ce jeu ne s’adresse pas vraiment à tout le monde, à cause non seulement de ce côté très répétitif assez marqué mais aussi de son monde vraiment peu développé ; les diverses réactions et avis que l’on peut trouver sur internet vis-à-vis de ce jeu sont étonnement très différentes et divisées : certains aiment beaucoup, d’autres n’ont vraiment pas apprécié et ce sont un peu ennuyés. De mon côté je rejoindrai plutôt le deuxième camp, même si jouer à ce titre ne m’aura ni enthousiasmée ni ennuyée ; j’ai surtout eu une impression de gâchis, car parfois passer cinq heures à faire des missions similaires dans le même minuscule donjon aux temps de chargements très fréquents en affrontant les mêmes  monstres, cela devient rapidement irritant.

Earth Seeker nous propose un scénario de départ très prometteur, et finalement ce scénario ne décollera jamais. On avance dans le jeu en faisant uniquement des missions, laissant perplexe le joueur qui voit alors défiler en face de lui les crédits de fin au moment où il se passe enfin quelque chose au niveau de l’histoire, et ce même pas après une douzaine d’heures… Le jeu continue cependant après la « fin », faisant apparaître de nouvelles possibilités dont celle de pouvoir jouer en « mode manuel » ou encore d’utiliser un objet spécial qui rend les ennemis plus forts mais en échange permet de mettre la main plus facilement sur des matériaux rares. Il est également possible de continuer le jeu afin de réunir tous les trésors éparpillés de la Terre, étant donné qu’il s’agit du but premier. Une autre mission annexe, plus intéressante, est également celle qui permet de donner naissance aux premiers êtres humains de sexe masculin, l’un d’entre eux devenant même jouable. Mais à part cela, le jeu ne décollera jamais malgré son scénario de départ alléchant, et les personnages ne seront jamais vraiment développés bien que ce dernier point ne soit pas très gênant.

Le problème du côté répétitif des missions ne touchera pas forcément tout le monde au même degré, mais de mon côté je commençais un peu à en avoir assez au bout de quelques heures d’être amenée à combattre les mêmes créatures en boucle dans le même donjon : il y a seulement une dizaine de monstres différents dans tout le jeu, et ils sont parfois très longs à battre, donnant vers la fin des combats qui s’éternisent sans être pour autant difficiles. Les donjons sont également seulement au nombre de quatre et sont minuscules, d’autant plus qu’il faudra les refaire de très nombreuses fois. Et j’ai trouvé cela bien dommage : les illustrations originales laissaient supposer un titre avec un univers riche et développé, or ce n’est pas du tout le cas, et j’oserais même dire qu’on se retrouve ici avec une sorte de Monster Hunter du pauvre qui lassera très très vite. Dommage également pour les musiques, pratiquement inexistantes, même si celles des combats s’en sortent relativement bien. La bande-son a par ailleurs été composée par Unique Note, un studio formé par Tetsuya Shibata et Yoshino Aoki, également des anciens employés de Capcom.

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On sent pourtant que le titre a été soigné sur certains points grâce à moult petits détails, que ce soit au niveau des décors ou encore des graphismes. Et si par exemple les monstres sont peu nombreux cela est heureusement compensé par leur design original : ce n’est pas tous les jours que l’on aura la possibilité de massacrer des oiseaux géants à tête phallique à côté de la Tour Eiffel dans une ambiance de fin de monde. Le jeu est également plus riche qu’il ne le laisse croire au départ, car sous ses airs de jeu à missions que l’on doit bêtement enchaîner, certaines de ces missions possèdent justement un but secret, permettant d’accéder à des matériaux rares ou même certains trésors bien cachés. D’autres secrets se découvrent par hasard au milieu d’un combat, c’est ainsi qu’en affrontant un énorme monstre aérien et en le faisant s’éclater contre un mur grâce à la magie de la foudre non loin du Musée du Louvre, j’ai pu faire apparaître un pod qui aura téléporté mon personnage dans une salle contenant le fameux tableau de La Joconde…

Finir Earth Seeker à 100% demandera donc beaucoup de patience et d’investissement, pour peu que l’on adhère à ce style de jeu sans réelle histoire, répétitif à souhait, et où le mot d’ordre est le farming et la collection de matériaux afin de se fabriquer un super équipement de la mort qui tue. Le titre n’est donc clairement pas mauvais en soi et vaut largement plus que les 4 000 malheureux exemplaires qui ont été vendus la semaine de sa sortie – et un mode en ligne aurait largement gagné à le rendre plus intéressant – mais je conseillerais toutefois de pouvoir s’y essayer si possible avant de l’acheter, histoire d’éviter d’être déçu et de voir à quoi réellement s’attendre.

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15 commentaires

  1. Bon en fait, tout le scénario est résumé dans le synopsis de départ du jeu, c’est vraiment regrettable. A croire qu’ils ont viré le scénariste en cours de route. En plus l’univers avait l’air intéressant et graphiquement, Earth Seeker fait ce que d’autres jeux ne font plus, c’est-à-dire proposer un univers un minimum coloré.

    Quel dommage que ce ne soit finalement qu’un jeu à mission. Pour moi, ce genre de jeu convient mieux aux consoles portables. Mais là…

    Et le coup de la « fin » au bout de 13H, c’est bizarre comme idée. A part faire parler sur les fora, je ne vois pas trop où les développeurs ont voulu en venir en faisant cela.

    Malgré tout ça, j’ai quand même envie d’essayer. Vivement qu’il soit bradé :p

  2. Je ne jouerais probablement jamais à ce jeu, je suis pas fan de Monster Hunter mais esthétiquement je suis très fan en tout cas. On dirait un mélange entre du Yoshida Ken’ichi (King Gainer, Eureka seveN…) et du Ghibli, le tout avec une pointe d’Akiman.

    Tu sais si un artbook existe ?

  3. Titre low budget, c’était à craindre.

    « ce n’est pas tous les jours que l’on aura la possibilité de massacrer des oiseaux géants à tête phallique à côté de la Tour Eiffel dans une ambiance de fin de monde »

    Ça vend du rêve.

    En espérant que cet échec commercial ne sonne pas le glas du studio, trop de team faisant des petits jeux originaux/sympa ferment ces derniers temps j’ai l’impression (Flight-Plan, Killaware ;_; … )

  4. Je ne connaissais pas du tout, et l’univers de jeu m’a l’air allêchant (post-apo avec mutation bio à la nausicaa) et j’aime énormement l’idée de retrouver des trésors culturels disséminés dans le paysage, certains cachés. Après ouep, si le caractère répétitif est aussi prononcé que ça, dommage, c’est justement ce qui m’a fait décrocher de pas mal de jrpgs.

    Donc du coup, un titre à garder dans un coin de la tête au cas où un second épisode, corrigeant les défauts du premier, devait se pointer un jour ?

  5. Grand amateur de Monster Hunter et PSO, un titre que j’aborderai avec curiosité donc :)

    J’avais presque oublié ce Earth Seeker, le manga est particulièrement joli d’ailleurs (maintenant que tu le dis Ialda, l’univers l’approche un peu de Nausicaa, j’avais pas fait le rapprochement avant). Ce que tu dis à propos de l’absence de scénario et de développement des personnages ne me surprend pas vraiment, c’est inhérent au « genre », même si d’après ces multiples missions il y a bien une bribe de développement d’univers qui fait surface, un peu à la manière des quêtes de PSO (on pouvait d’ailleurs totalement passer à côté sans se rendre compte que le véritable scénario était là). Cela dit le replay value est très important dans ce type de jeu, si le contenu est important ça peut être vraiment sympa à répéter encore et encore, mais le jeu manque d’ampleur à ce niveau là d’après tes impressions. Qu’en est-il de la progression du personnage, c’est uniquement à l’inventaire, il n’y a ni niveaux ni expérience ? Si c’est le cas je me demande comment ils comptent nous faire avaler des donjons et ennemis à répétition sans récompense à la clé. La collectionnite du musée c’est sympa, mais on s’attend plutôt à ce que ça soit secondaire (si ça se trouve, le scénario décolle lorsqu’on collecte tous les objets, et on a encore droit à des faux crédits à chaque cycle de jeu ?). Je demande vraiment à essayer pour voir ce que ça donne. Et vu les ventes catastrophiques, c’est pas prêt de sortir chez nous. C’est mal barré pour un second épisode aussi, dommage pour les gars de Crafts&Meister qui ont du talent à revendre.

  6. neokenji > je pense que le jeu ne cherchait vraiment pas à se reposer sur un scénario. Mais le coup des missions vraiment pas intéressantes et ultra-répétitives, m’ouais… Si le jeu avait été un tactical-RPG ça m’aurait peut-être moins gênée, qui sait.

    Tetho > il n’y a pas d’artbook à ma connaissance, et j’ignore si il y en aura un dans le futur vu la popularité du jeu.
    D’ailleurs je suis toujours à la recherche de l’artiste parce que je suis fan aussi de ces illustrations, seulement je ne trouve aucune info sur le site principal et le manuel du jeu, et je n’ai pas pensé à faire attention à cela dans les crédits de fin… Pas mal de personnes sur 2ch pensaient que c’était même Akiman le chara-designer, mais visiblement ce n’est pas lui. D’autres disent que c’est Nishimura Kinu ou encore Bengus. En tout cas, c’est clairement un employé / ex-employé de Capcom derrière les artworks…

    Fisico > même avec un budget aussi bas, il y avait quand même la possibilité de faire un titre moins lassant. J’espère aussi que les faibles ventes de Earth Seeker ne vont pas porter un coup trop dur à Craft & Meisters…

    Ialda > le style graphique m’avait aussi rappelé Nausicaa, mais bizarrement cela m’avait aussi fait penser à du Moebius. :) Quant à une éventuelle suite, je crois bien que c’est impossible à cause des ventes…

    Gen’ > Concernant la progression du personnage, il n’y a ni niveau ni expérience, la seule récompense après avoir enchaîné en boucle des missions sont des matériaux, parfois rares, et les trésors que l’on peut obtenir… mais c’est tout. L’aspect collection pour fabriquer son propre musée est en fait le but principal du jeu, ça aurait effectivement été plus appréciable si cela avait été secondaire mais malheureusement ce n’est pas le cas.
    Concernant ces fameux crédits de fin qui apparaissent un peu en plein milieu du jeu, figure-toi que cela m’a intriguée et que c’est ce qui m’a poussée à aller au bout des 50 missions du jeu. Le problème après est que même en les terminant toutes, je n’ai obtenu que 20% de taux de complétion du jeu car pour terminer sa collection au complet il faut faire, refaire et rerefaire les mêmes missions en boucle, et franchement je n’en ai pas eu le courage. :/ Apparemment pas mal de joueurs ont abandonné en cours de route (il suffit de voir les forums de Gamefaqs) et comme de mon côté je ne compte pas m’y remettre, je vais suivre sur les sites japonais et sur 2ch pour voir si finir le jeu à 100% avec une collection complète permet d’obtenir une vraie fin, parce que c’est un point qui m’intrigue énormément.

  7. La grande force de PSO, c’était de toujours proposer du contenu supplémentaire au fil des répétitions. On avait même droit à un reskin total des niveaux, ennemis et boss – certains de ces derniers étant même un tantinet améliorés – lorsqu’on débloquait les difficultés jusqu’au mode Ultimate, si ça peut sembler dérisoire comme apports on les accueille à bras ouvert quand on a passé une centaine d’heures dans des environnements qui se comptent sur les doigts d’une main à démolir les sempiternels même mobs (peut-être sur les doigts des deux mains si on compte les épisodes 2 et 4), et il y avait la configuration aléatoire des maps et les nombreux items rares évidemment.

    Dans Earth Seeker, je vois mal ce qui pourrait remplir cet office. Si la répétition des missions permet d’améliorer son équipement, il faut toujours un challenge à la clé pour nous pousser à avancer (l’histoire de la carotte au bout du bâton), le remplissage du musée c’est un un peu faiblard comme appât. Tu parles de 20% du jeu terminé avec toutes les missions, où peuvent bien se planquer les 80% restants ?

  8. Gen’ > « Tu parles de 20% du jeu terminé avec toutes les missions, où peuvent bien se planquer les 80% restants ? »

    Ce pourcentage représente tout simplement les objets à collectionner, là encore. Mon chiffre est relativement bas car j’ai fait le strict minimum étant donné que ça ne m’intéressait pas vraiment (uniquement « collectionner » ne me motive pas vraiment à finir un jeu à 100%). Il faut refaire plusieurs fois les missions déjà terminées pour trouver d’autres objets, et donc augmenter ce pourcentage. D’autres sont bien planqués et se découvrent un peu par hasard. Mais en tout cas, je te confirme que ce pourcentage est bien celui des trésors acquis…

    Tiens, et je viens de lire une chose intéressante sur 2ch aujourd’hui : des joueurs ont donc fini le jeu en trouvant 100% des trésors et en ayant obtenu tous les objets/matériaux (ce qui leur aura demandé… 120 heures de jeu !), mais visiblement le jeu ne se « finit pas » et il n’y a rien de nouveau en le complétant… Assez étrange comme concept. ;)

  9. Exelen > En même temps, il semblerait que les développeurs n’avaient que ça comme solution pour augmenter artificiellement la durée de vie du jeu : pousser les joueurs à recommencer les mêmes missions encore et encore, tout ça pour finir le jeu à 100 %.

    En parlant de fantrad, je crois que les mecs sur GBATemp ont déjà proposé un patch de traduction provisoire. Manque que certaines phases de dialogues mais vu le scénario ww Ils sont allés « vite » en comparaison d’autres jeux :D

  10. À la base c’est pas vraiment un RPG, inutile de lui casser les genoux parce qu’il n’a pas de scénario et de dialogues abondants. C’est pas non plus une question d’augmenter artificiellement la durée de vie du jeu, Monster Hunter et PSO suivaient la même recette mais avaient du contenu à faire valoir, c’est la différence il me semble, là les développeurs ont juste oublié un élément important de la recette qui fait qu’on se replonge volontiers dans les mêmes missions.

    Un mode online, ou même multi local aurait aussi vraiment augmenté le replay value, son absence est dommageable pour le jeu quand on voit le succès qui repose presque essentiellement sur le multi de Monster Hunter. Et puis on en retrouve pas mal les codes, avec ce système de grandes salles séparées par des loadings et les affrontements aux allures tactiques, je ne comprends pas trop pourquoi ils n’ont pas franchi le pas, même si le système de combat est délicat à adapter au jeu en ligne.

    C’est vraiment dommage pour l’absence de véritable fin, j’ai encore plus de mal à imaginer qu’on puisse y passer plus d’une centaine d’heures, même si ça me fait encore une fois penser au système de PSO (sur lequel j’ai bien du passer plusieurs centaines d’heures toutes versions confondues…). Tout ça n’enlève rien à mon envie de m’essayer au jeu par moi-même pour voir de quoi il en retourne.

  11. Gen’> bah justement, se retaper des missions juste pour finir le jeu à 100 % alors qu’il n’y a pas vraiment de contenu intéressant au bout comme un secret ending, ça donne l’impression d’avoir un jeu à la durée de vie boostée artificiellement, d’avoir des missions après la « fin » du jeu qui sont là pour être là. De ce fait, je ne vois vraiment pas l’intérêt pour le joueur de poursuivre l’expérience surtout si à la base le jeu est répétitif. D’ailleurs, les exemples que tu cites sont plutôt intéressants : PS0 et Monster ont un principe de base répétitifs mais ils donnent l’illusion de ne pas l’être en variant un minimum les situations et avec l’apport des modes multijoueurs.

    Par contre je te rejoins pour l’idée du online qui aurait pu rajouter un peu d’intérêt au jeu.

  12. Neokenji > pour la fantrad c’est normal qu’elle soit rapide, il n’y a que les menus et les textes de missions à traduire, ainsi que quelques courts dialogues. Je ne serai pas étonnée qu’un futur patch complet sorte bientôt.

    Gen’> je plussoie pour un mode online, ça aurait donné bien plus d’intérêt au titre. Je ne vois d’ailleurs vraiment pas pourquoi ils ne l’ont pas fait. :(

  13. Bonjour « Fangirl ». Je tenais à te remercier (bien des années après) pour ce test très exhaustif qui m’a permis de créer un patch en anglais pour ce jeu (qui sait, peut-être qu’un français suivra?)

    Je me suis d’ailleurs permis de te citer dans mes remerciements, car je te dois pour une bonne part de ma compréhension générale de l’histoire.

    Si tu es curieuse de voir le résultat, je me permets de te laisser un lien vers le forum Gbatemp. Encore merci, et je mets ton site dans mes favoris.

    Bien à toi.

    https://gbatemp.net/threads/riivolution-patch-earth-seeker-english-translation-for-wii-100.555772/

    • Eh bien merci à toi pour le message, je ne m’attendais pas ce que cette vieille critique aide un jour quelqu’un à créer un patch en anglais pour ce jeu plutôt méconnu. Tant mieux si elle a pu t’être utile, en tout cas.

      Merci pour le lien aussi, je suis en effet curieuse de voir le résultat ! :)

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