Dark Souls Design Works – Explications sur l’univers du jeu

Fin mars 2012 est sorti au Japon un artbook officiel sur le fameux RPG de From Software, Dark Souls, et que j’attendais impatiemment vu tout l’amour que je porte à ce dernier. Il existe déjà une sorte de petit artbook qui avait été fourni avec l’édition limitée du jeu vendue en Occident mais qui n’a rien de bien vraiment comparable, d’autant plus que ce Design Works contient également une interview de douze pages assez intéressante sur la création du monde de Dark Souls, avec en prime quelques anecdotes, que je vais résumer ici dans leurs plus grandes lignes.

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Si je devais commencer par le seul point noir de cet artbook, je dirais que c’est son nombre de pages : il n’y en a que 128. C’est relativement peu, d’autant plus que les croquis préparatoires et autres illustrations qu’il contient ne sont clairement pas tous ceux qui ont été utilisés pour le jeu… Sachant que même le mini artbook de l’édition limitée occidentale contenait des concept arts qui, étrangement, ne figurent pas dans celui-ci. Heureusement, le contenu de cet ouvrage reste quand même de très bonne qualité et avec de bien jolies illustrations.

A noter que cet artbook est divisé en trois chapitres, le premier étant intitulé Concept Art (30 pages), le second Early Design (80 pages) et le tout dernier étant consacré à une longue interview (12 pages).

Comment a été mis en place l’univers de Dark Souls ? Dans l’interview, le créateur de Demon’s Souls et Dark Souls, Hidetaka Miyazaki, explique que cela s’est déroulé en deux grandes étapes. La première, c’est de laisser les designers créer librement leurs premières illustrations et concepts à partir de mots-clés simples et brefs qu’il leur a donnés. A partir de là, si l’illustration est convaincante elle est gardée, sinon quelques ajustements y sont faits pour qu’elle s’intègre parfaitement à ce qui est déjà connu de l’univers du jeu et de son concept de base. Certaines illustrations on été acceptées telles quelles dès le départ sans aucun changement, c’est par exemple le cas des concept arts de Nito, des ennemis avec leurs œufs sur le dos ou encore du dragon qui sert de boss dans les profondeurs.

Une fois l’apparence du monde de Dark Souls devenue plus « concrète » et toutes les informations issues de la première étape réunies, il a fallu procéder à la seconde étape. Là, les designs crées devaient être plus détaillés et quasiment définitifs ; c’est d’ailleurs lors de cette étape qu’il a été décidé de comment utiliser tel objet à tel endroit, quelles informations retenir pour chaque lieu, comment intégrer tel ennemi, etc.

Vient ensuite le problème de l’uniformisation, chaque designer ayant crée des concept arts de son côté et chacun ayant également sa propre façon de travailler : il y a par exemple des designers qui ont besoin d’avoir un minimum d’informations sur un personnage (son histoire, sa personnalité…) pour pouvoir le créer. Mais plutôt qu’essayer d’éviter à tout prix ce manque d’uniformité il a été jugé plus intéressant d’utiliser justement cela pour créer un monde encore plus riche et varié, d’autant plus que le jeu possède trois grandes orientations qui ont été décidées dès le départ : Anor Londo et son thème des divinités et des chevaliers, Izalith et son thème des flammes et des démons, et enfin Nito et le thème de la mort. A cela a été ajouté un thème mineur, celui des anciens dragons.

En général, toutes les informations d’un concept de base sont transmises à l’équipe des designers, et il n’est pas rare que ces derniers proposent de nouvelles idées, comme par exemple « et si on ajoutait un nouveau levier ici ? ». En prenant l’exemple de la création d’Anor Londo, Miyazaki précise que la vue générale a d’abord été dessinée, et c’est ensuite en discutant avec le graphiste en charge qu’il a été décidé des détails, que ce soit au niveau de l’emplacement des diverses statues, des escaliers en colimaçon ou encore des ascenseurs.

Pour chaque zone du jeu il y a eu en gros un designer spécialisé et un infographiste, avec Miyazaki qui supervisait et coordonnait l’ensemble, d’autant plus que le nombre de designers de l’équipe était inférieur au nombre de zones totales. Ce dernier ajoute également qu’il n’aimait pas donner aux designers des explications trop concrètes comme par exemple « ça doit être de cette couleur », « ça doit ressembler à ça » et préférait leur laisser un peu de liberté, ce qui aura permis dès le départ la création de concepts qui n’étaient à la base pas vraiment liés à l’univers du jeu en lui-même mais qui auront été gardés, comme le design de l’armure de Lautrec.

L’interview nous apprend également qu’il y avait une certaine limite à ne pas franchir au niveau de la création des différents designs, et plutôt surprenante : Miyazaki voulait absolument quelque chose de « raffiné » et « élégant », ce qui aura été parfois difficile à communiquer à son équipe de designers, notamment lors de la création de certains ennemis comme le dragon-zombie.

Dark Souls - Concept Art - Anastacia

Au niveau de la création des différents lieux du jeu, le Northern Undead Asylum (Refuge Nord des morts-vivants) aura été le tout dernier endroit à avoir été crée, du fait de sa fonction de tutoriel : il faut savoir que dans un jeu vidéo le tutoriel est très souvent crée à la toute fin, car il est alors plus facile de faire une compilation des informations que l’on souhaite communiquer au joueur sur le système du jeu. C’est également le niveau qui devait être dès sa création à l’image-même de la dark fantasy et faire transparaître un sentiment de froid et de tristesse.

Concernant Firelink Shrine (Sanctuaire de Lige-feu), l’interview nous apprend que ce lieu était au départ un temple inondé, mais comme cela ne collait pas avec le thème principal du feu, la quantité d’eau aura donc largement diminué. Étant donné qu’il s’agit du point central du jeu liant la majorité des différentes zones, il avait été décidé d’en faire dès le départ un endroit reposant avec de l’eau, de la verdure, une douce lumière et une musique à peine perceptible ; c’est là que se trouve aussi le premier véritable feu de camp, qui avait été à l’origine placé ailleurs et dans un endroit bien plus petit. Firelink Shrine fut également le tout premier design crée mais il aura été l’un des plus amusants à mettre en place, notamment pour ses quelques recoins à explorer avec des trésors cachés mais aussi pour la mise en place des différents chemins qui font le lien avec les autres lieux. Il y a cependant eu d’autres changements en cours de route, car par exemple c’est ici que devait se trouver originellement Priscilla, qui était alors « l’héroïne » du jeu (à comprendre comme le personnage féminin le plus important, à l’image de la jeune fille en noir dans Demon’s Souls).

Au final, Priscilla a perdu son rôle d’origine mais aura été placée dans le monde de la peinture, Ariamis, car la couleur de sa fourrure rappelait celle de la neige. Par ailleurs, Ariamis est en fait la zone qui aura servi de base à Dark Souls alors que ce dernier n’était encore qu’un prototype connu sous le nom de Project Dark, mais Miyazaki voulait absolument l’utiliser dans la version finale du jeu. Comme il était impossible de lier cet endroit de manière logique aux autres lieux du jeu, Ariamis est finalement devenu un monde enfermé dans une peinture. A noter que dans la version prototype, Nito était le boss de cette zone ; il était cependant d’une couleur légèrement différente.

Concernant les autres zones du jeu, Undead Burg (le Village des morts-vivants) n’était pas vraiment supposé avoir de design. Il était au départ représenté par une sorte de carte avec seulement le strict minimum : un pont, une église, des bâtiments… C’était censé être un endroit avec un design relativement mineur, mais petit à petit il aura pris de l’importance. A noter également que le boss au somment du premier clocher de Undead Parish (la Paroisse des Morts-vivants) ne devait pas être le duo de gargouilles mais le Centipede Demon (Démon mille-pattes). Cela ne collait tellement pas que l’idée a été abandonnée et qu’un ennemi plus aérien, les gargouilles donc, a finalement été choisi.

Dark Souls - Concept Art - Forteresse de Sen

Pour la Forteresse de Sen, son concept de base était déjà assez précis car il fallait créer un chemin semblable à une épreuve et parsemé de pièges en tout genre. Mais c’est aussi l’un des niveaux où créer un plan des lieux aura mis le plus de temps, au vu de sa relative complexité. Dans l’interview, Miyazaki ajoute que le système avec la pierre géante servait en quelque sorte à troller les joueurs, notamment sur le fait que la machine à partir de laquelle est projetée la pierre reprenait sa position d’origine lorsque le joueur mettait les pieds dans une certaine zone donnée.

Le designer de la Forteresse de Sen aura également crée Anor Londo, un endroit doté d’une carte plutôt grande et de deux images différentes : l’une avec le coucher de soleil, l’autre lorsque l’endroit est plongé dans la nuit si le joueur fait disparaître Gwynevere. Pour Anor Londo, Miyazaki voulait un endroit avec des arches et de nombreux arc-boutants, et où il était possible de marcher sur certains parce qu’il trouvait cela amusant : la possibilité de mourir au moindre faux pas donnait un côté un peu aventure.

Au niveau de l’architecture, l’endroit est principalement basé sur la fameuse Cathédrale de Milan (appelée aussi Dôme de Milan) ; il est également intéressant d’apprendre que Miyazaki voulait faire quelque chose de similaire dès Demon’s Souls, mais que cela avait été impossible à cause de la période du Moyen Âge plutôt ancienne utilisée dans le jeu (l’architecture de Anor Londo s’apparentant plus à un style bien plus récent que l’on appelle le « Moyen-Âge tardif »), et donc intégrer un tel design qui fait ressortir un niveau de culture plus élevé aurait été difficile.

Dark Souls - Concept Art - Anor Londo

Concernant Duke’s Archives (les Archives du Duc), le niveau utilise le thème de la bibliothèque car Miyazaki avait toujours voulu essayer de créer un tel endroit, même s’il regrette de ne pas avoir pu le développer davantage. De plus, il a avoué que les fameux escaliers que l’on peut faire pivoter sont bel et bien inspirés de Harry Potter : le jeu s’inspire bien entendu de plusieurs titres issus de la culture populaire et du monde du cinéma, des jeux vidéo ou encore des mangas, mais sans que cela ne saute forcément aux yeux.

Parmi les autres inspirations révélées tout au long de l’interview on apprend ainsi que les armures en forme « d’oignon » des chevaliers de Catarina sont inspirées de l’armure du personnage de Bazuso dans Berserk : à l’origine cette armure rappelait déjà la forme d’un oignon à Miyazaki, et comme il trouvait cela « mignon » il a voulu l’utiliser. Et pour en revenir à Harry Potter, il voulait également au départ que Sieglinde de Catarina ressemble au personnage de Hermione. Quant à l’armure de base de la classe « guerrier », il a cette fois-ci voulu s’inspirer de l’armure de Parn dans les Chroniques de la Guerre de Lodoss, même s’il se demande si le résultat est vraiment ressemblant.

On peut également apprendre dans cet artbook que les ennemis de Lost Izalith dotés de sortes de ventouses et qui peuvent émettre un nuage d’acide qui abîme l’équipement sont inspirés de Mixer Taitei dans Kinnikuman, un ennemi avec un mixer à la place du corps ; que Quelaag est inspirée du Crag Spider du jeu King of Dragon Pass, et qui aura fortement marqué Miyazaki ; que l’attaque avec un coup de pied volant des mimics est tout droit inspiré de l’attaque Rolling sole butt de Super Tiger, un catcheur japonais aux gimmicks inspirées du manga et anime Tiger Mask ; ou encore que la zone Ash Lake (le Lac Cendré) a été légèrement inspirée par le film Avatar, que Miyazaki avait regardé durant la période de production du jeu. Et c’est sans compter les nombreux clins d’œil, comme le dragon Seath et la Moonlight Sword, qui nous viennent tout droit de King’s Field.

Pour en revenir aux différents lieux utilisés dans le jeu, New Londo Ruins (les Ruines de la Nouvelle Londo) a été crée en utilisant une approche différente par rapport aux autres zones, et dont le design final n’est venu à terme qu’après de nombreuses discussions entre le planificateur, l’infographiste et le designer en charge. Cela a donc été l’un des derniers design à avoir été intégré au jeu, et au niveau de l’architecture les lieux sont inspirés du Mont-Saint-Michel bien que cela ne se remarque pas forcément. Concernant une autre inspiration d’un lieu réel il y a également Demon Ruins (Ruines Démoniaques), dont le mot d’ordre a été « le chaos » pour sa conception, et à la structure inspirée du temple cambodgien Angkor Vat.

Concernant les personnages, il y a eu beaucoup de travail dessus et un nombre assez important de croquis préparatoires. Si l’on prend par exemple Gwynevere, elle devait dès le départ donner une impression très différente des autres personnages féminins. Miyazaki voulait une femme géante dans le jeu qui avait un peu le rôle d’une mère et dont on pouvait sentir la compassion, et il s’est pour cela inspiré du court manga Yasuragi no Yakata de Fujiko F. Fujio. Le seul « petit » problème est qu’il ne savait pas que le graphiste en charge du personnage aimait les grosses poitrines, et donc Gwynevere s’est retrouvée assez « avantagée » à ce niveau-là. Pour en rester avec les personnages géants, à l’origine André le forgeron devait également être nettement plus imposant. Il devait aussi être un personnage-clé en tant que descendant de Gwyn, et son rôle était de protéger une porte menant à Firelink Shrine (Sanctuaire du Lige-Feu). A un moment donné il devait également bouger la statue de la déesse située dans le temple et derrière laquelle se cachait un passage menant à sa forge. Toute son histoire a cependant été abandonnée et André est devenu un simple forgeron.

Dark Souls - Concept Art - Andre

A propos de « Big Hat » Logan, l’idée de le rendre nu lorsqu’on le retrouve devenu fou dans les Archives du Duc vient là encore de Miyazaki. Logan a en fait prêté serment à la Voie du Dragon et a en quelques sorte atteint l’illumination : pour se rapprocher des anciens dragons et de Seath il a alors enlevé ses vêtements. L’image qu’il voulait vraiment se rapprocher de ces derniers en devenant « nu » devait ressortir, mais le problème est que si on lui avait également retiré son chapeau le joueur ne l’aurait peut-être pas reconnu, et c’est donc le seul élément de son équipement qui soit resté. Logan est par ailleurs un personnage sur lequel les designers ont passé beaucoup de temps : il devait donner l’image d’un grand sage, mais il ne fallait pas que son signe distinctif soit trop simple. C’est donc après de nombreux croquis que ce signe distinctif a été choisi, et qui est représenté par son énorme chapeau.

Concernant les boss du jeu, le design de Ceaseless Discharge (Décharge Incessante) fut la première représentation d’un des démons du jeu. L’interview explique que ce démon, petit frère des sœurs du Chaos, est né des flammes du chaos. Il continue de souffrir éternellement à cause de la douleur causée par son corps, et il protège Queelag et ses sœurs. Miyazaki ajoute qu’il y a un moyen très difficile à découvrir la première fois qu’on le rencontre qui permet d’avancer dans le jeu sans avoir à le battre, mais que cela ressemble un peu à un bug (note : j’imagine qu’il fait allusion au fait qu’il est possible de le faire tomber dans la lave lorsque l’on revient vers le début de la zone ? A moins qu’il ne soit question de ça mais j’en doute). Et pour rester dans la même zone, Queelag devait originellement parler lorsque le joueur l’affronte ; ce dialogue est d’ailleurs toujours présent dans les données de la version finale du jeu, où on y trouve d’ailleurs beaucoup de choses intéressantes qui sont passées à la trappe.

Ornstein et Smough ont quant à eux été crées bien avant. Plusieurs croquis censés représenter les quatre chevaliers de Gwyn avaient été réunis, et Smough en était originellement un (ainsi que le magicien avec son trident), mais finalement l’idée a été abandonnée. Il explique également que l’armure de Smough donne l’impression de quelque chose d’inhumain, et qu’il y a eu une rumeur comme quoi des fantômes qui chassaient les joueurs qui avaient réussi à avoir le jeu avant sa date de sortie officielle au Japon portaient son armure. Il confirme que ce n’était pas le staff de From Software, mais il avait trouvé l’idée plutôt intéressante.

Pour les dernières petites anecdotes et morceaux d’information que l’on peut retirer de l’interview il y a aussi le fait que le combat contre le dernier boss devait originellement mettre à contribution tout ce que le joueur avait appris durant le jeu mais qu’au final seul « parer » est nécessaire, ce qu’il regrette un peu ; que l’arbalète Avelyn était à l’origine l’arme de Domhnall ; qu’il y a des ennemis qui ont volontairement été crées pour inspirer la peur et la crainte comme les basiliques dans les égouts et les oiseaux à forme humaine dans le monde de la peinture Ariamis (ces derniers, qui sont des servants de la Déesse du Péché Velka, sont en fait des humains qui désiraient s’envoler et ont donc été métamorphosés) ; que le Bed of Chaos (Foyer du Chaos) devait être le Roi de Izalith et que son équipe avait eu de très intéressantes idées pour son combat, mais que cela a du être abandonné (c’est d’ailleurs l’un de ses plus gros regrets)… Et au niveau de la fameuse pose que prennent les guerriers solaires lorsqu’ils sont invoqués, elle devait être déjà présente dans Demon’s Souls où elle était censée être le mouvement qu’exécutait le personnage en utilisant l’un des miracles. La pose avait été jugée trop ridicule, mais elle a cependant été intégrée dans Dark Souls. On apprend également certaines choses en lisant les rares annotations écrites directement sur quelques croquis : par exemple on peut y découvrir que Oswald, le type un peu bizarre que l’on trouve dans le jeu sous le premier clocher, était en fait à l’origine une femme d’une soixantaine d’années.

Pour finir, on trouve également dans cet artbook une petite section intéressante consacrée aux illustrations inédites, regroupant les concept arts qui ont été rejetés pour diverses raisons et n’ont donc pas été intégrés au jeu. Du moins c’était vrai jusqu’à ce portage prévu pour cet été de Dark Souls sur PC intégrant de nouveaux boss, dont Artorias, et qui figure dans ces pages. Il est toutefois dommage que ces illustrations inédites n’aient pas de commentaires expliquant ce qu’auraient dû être ces lieux et personnages inédits ainsi que leur place dans le jeu, car cela aurait pu être intéressant.

Au final, ce Dark Souls Design Works contient des informations intéressantes et une interview avec pas mal d’anecdotes, mais il n’est malheureusement pas si complet que cela. Comme dit au tout début, il est assez dommage que le nombre de pages soit aussi faible, sachant que de nombreux concepts arts présents dans l’artbook occidental manquent, mais cela reste tout de même un ouvrage avec de bien jolies illustrations. Un achat à réserver aux fans du jeu, et de mon côté je ne regrette absolument pas de l’avoir acheté. :-)

 

Liens complémentaires :


  • Titre original : DARK SOULS DESIGN WORKS
  • Date de parution : 31/03/2012
  • Prix : 2 500 yens
  • Nombre de pages : 128
  • Dimensions : 30 x 21,6 x 1,8 cm
  • ISBN : 978-4047280250
  • Éditeur : Enterbrain

8 commentaires

  1. Merci pour le billet… Mais juste 128 pages pour le bouquin ? Du coup j’hésite encore plus à me le prendre orz…

    Au passage, prière pour que From Software sorte les DLC de Dark Souls sur les versions consoles du jeu. Le GFWL sur la version PC ne donne pas envie.

  2. Merci pour la découverte et le résumé de cet artbook ! (et merci pour le lien :) )
    Par contre j’aurais aimé en connaitre plus vraiment sur le background du jeu, et pas seulement ce qu’il aurait pu être. Même s’il y a beaucoup d’inspirations, beaucoup d’éléments changés par rapport à ce qu’il raconte, l’univers de Dark Souls est quand même bien ouf et les mecs ont dû bosser des heures et des heures à le peaufiner. Les idées de départ c’est bien, mais un peu plus d’informations sur le résultat final, c’est encore mieux ! Peut être que la version PC nous livrera plus d’informations sur ce monde merveilleux / ténébreux…

  3. Hidetaka est mon nouveau Miyazaki favori <3
    Depuis l'interview de Edge j'étais super jouasse d'apprendre que les livre-jeux façon Défis Fantastiques faisaient partis de ses inspis, mais d'apprendre pour Lodoss, Dragon Pass, Kinnikuman et Tiger Mask, on frôle l'extasie façon geek :3

    A noter pour la Moonlight qu'elle n'apparait pas que dans les King's Field mais dans la plupart des jeux From, là mon mech de ACV est équipé d'une LB-66 Moonlight aux jolies teintes plasmatiques bleutées :)

    Un peu triste d'apprendre que Priscilla devait à l'origine être un perso plus important mais que l'idée ne fut pas gardée. Content qu'il l'aient gardé quand même, surtout que ce niveau du monde d'Ariamis est superbe et l'idée d'un monde dans une peinture est très poétique.

    Toutes les infos sur le processus de création et les traducs sont inestimables, merci beaucoup :)

  4. neokenji > y a même déjà une pétition pour éviter cela xD : http://www.change.org/petitions/namco-bandai-and-from-software-release-dark-souls-pc-edition-without-games-for-windows-live

    Sylvain > Effectivement il n’y a pas vraiment d’infos sur le background du jeu en lui-même, mais d’un autre côté ça laisse planer ainsi un petit côté mystérieux. :) Quoique j’aurais bien aimé en savoir plus sur le rôle de ce fameux pendentif…
    Mais comme tu le dis je pense que les ajouts de la version PC vont sûrement nous livrer un peu plus d’infos (enfin j’espère).

    Ialda > Merci ! Par contre ce genre de traduction je ne le ferai pas tous les jours. D’ailleurs c’est pour ça que j’ai fait un résumé plutôt qu’une traduction mot à mot, ça aurait pris trop de temps sinon.
    Et pour les références j’ai pas tout cité mais y en a aussi une à Ultraman. ;) D’ailleurs toi qui as joué aux Armored Core, j’avais lu je ne sais plus où que Patches vient également de cette série, tu confirmes ?

  5. Excellent article, qui en dit long sur ce jeu traumatisant.
    Merci pour le résumé, c’était très intéressant. Une version traduite au moins en anglais m’aurait bien fait plaisir… :-/

  6. Exelen> sans pouvoir confirmer à 100%, je peux te dire au moins qu’il y a eu plusieurs instances de personnages nommés ‘Patch’ dans la série. Le dernier en date (le pilote de No Count dans ACFA) était un couard, spécialiste du fusil de sniper et des ECM, qui tentait de supplier le joueur de l’épargner et de s’enfuir au moment de sa défaite ^^

  7. Mr_Kzimir > hu, maintenant je comprends mieux d’où venaient tous ces nouveaux visiteurs qui atterrissaient sur ce billet via Google Translate xD

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