Le tant attendu Persona 5, originellement annoncé en 2013, est enfin sorti en septembre 2016 au Japon, soit quasiment huit ans après Persona 4 sur PS2. Atlus avait toutefois réussi à faire patienter les joueurs en déclinant sa franchise sous toutes les formes possibles et inimaginables (portages, jeux dérivés, adaptations en anime/manga… sans oublier les comédies musicales). Et à la question « est-ce que l’attente valait le coup ? », eh bien la réponse sera… oui !

Voici donc un tour d’horizon très subjectif de ce RPG, que j’ai terminé en 86 heures en prenant mon temps, même si j’approche maintenant plutôt de la centaine d’heures avec le New Game Plus. Ces impressions seront divisées en sous-catégories, si jamais certains souhaitent se renseigner uniquement sur un point bien spécifique du jeu. J’ai également essayé d’éviter tout spoiler, donc je resterai très vague au niveau du scénario et je m’étendrai principalement sur les mécaniques du jeu.

 

Bienvenue à Tokyo

Adieu la petite ville rurale d’Inaba du précédent volet : cette fois-ci, le joueur se retrouve dans la peau d’un adolescent transféré à Tokyo dans un nouveau lycée, suite à un incident lié à son passé. Nous avons donc pour une fois un protagoniste avec une histoire personnelle un minimum développée, mais malheureusement pour lui, son arrivée dans la capitale japonaise signera également le début d’une année scolaire bien mouvementée…

Tout comme Persona 4 et son « monde de la télévision », il sera question dans ce nouveau Persona d’un autre monde où se trouvent cette fois-ci des « Palaces », c’est-à-dire les donjons du jeu, nés du cœur des gens. Notre héros incarnera le leader d’un petit groupe de voleurs, déterminé à appliquer sa justice et à libérer en quelque sorte le cœur des gens de ses chaînes : ils affronteront principalement des adultes jugés corrompus, dont ils « corrigeront » le cœur. Voilà donc le postulat de départ de ce Persona 5, qui proposera tout au long de son aventure des thèmes d’actualité et se permettra même en bonus de critiquer la société japonaise et sa politique actuelle.

Ce qui peut par ailleurs surprendre avec ce volet par rapport à son prédécesseur, c’est son ambiance. Adieu le côté coloré et optimiste de Persona 4, Persona 5 propose une atmosphère bien plus sombre, même si l’humour est toujours de mise. L’ambiance générale me rappelle même un peu Catherine, qui a clairement servi de base au RPG d’Atlus sur de bien nombreux points, y compris au niveau des menus stylisés.

Le jeu se déroule donc à Tokyo et notre protagoniste réside à Yongenjaya (basé sur l’actuel Sangenjaya), où il loge désormais dans une chambre située à l’étage du café d’un vieil ami de ses parents, Sōjirō Sakura. Si bon nombre de jeux japonais récents utilisent Tokyo comme décor avec un rendu plus ou moins fidèle, le côté urbain de Persona 5 est surtout marqué par sa représentation très réaliste du système de transports en commun de la capitale. Le joueur est vite mis dans le bain : dès le début du jeu, il faudra naviguer dans les dédales souterrains des lignes de métro et de train. L’une des premières « missions » sera même de faire en sorte que notre héros aille de chez lui jusqu’à son nouveau lycée, en empruntant les bons changements.

Persona 5 - Shibuya

De véritables donjons

Je vais commencer tout de suite ces impressions par la grosse nouveauté, et pas des moindres : les donjons ! Nous avons enfin ici de vrais donjons, et non plus des couloirs générés aléatoirement.

Représentés par les « Palace » dont je parlais un peu plus haut, ils sont dans la continuité de ce que proposait déjà Persona 4, à savoir des donjons peuplés d’ombres qui rôdent, les shadows, et avec à chaque fois un thème bien particulier. La petite différence, ici, est qu’ils sont bien plus longs. Parfois même un peu trop, d’autant plus qu’il est désormais impossible de les finir en une seule journée dans le jeu : d’une part parce qu’un événement lié au scénario obligera assez souvent le joueur à quitter de force le donjon, d’autre part parce que l’on se retrouve assez vite à court de SP, c’est-à-dire les points qui permettent d’utiliser les capacités des Persona. Et les objets pour récupérer des SP sont relativement rares, surtout au début du jeu. On se retrouve donc souvent dans l’obligation de quitter le donjon et d’y revenir un autre jour, ce qui demandera de gérer son planning étant donné que les Palaces possèdent tous une limite de temps, même si la marge donnée reste assez généreuse.

Heureusement, Persona 5 propose un système de safe room, des chambres dispersées à travers les donjons et qui sont les seuls endroits où on peut sauvegarder (en dehors de l’entrée du Palace). Il est possible de se téléporter entre les différentes « Safe Room » en appuyant sur R1, ce qui rend la progressions nettement moins fastidieuse vu la taille des donjons, même si ces derniers contiennent de nombreux raccourcis à débloquer.

Persona 5 - Donjon

Les donjons ne sont donc pas que des couloirs joliment décorés : ils sont longs, contiennent quelques pièges et sont parsemés d’énigmes à résoudre. Ces dernières demanderont tout de même de réfléchir un minimum, ce qui m’a souvent donné l’impression de me retrouver dans des donjons tirés d’un Zelda plutôt que dans un Persona. Heureusement, les énigmes en question ne sont pas très compliquées, et elles ne m’ont personnellement jamais gênée dans ma progression. En tout cas, je n’ai jamais eu besoin de regarder une solution pour les résoudre, au contraire de certains autres RPG. Explorer les donjons est donc une partie de plaisir, d’autant plus que certains sont souvent ingénieux, avec parfois quelques petites surprises.

Persona 5 propose également des éléments de gameplay inspirés des jeux d’infiltration : que je rassure ceux qui comme moi détestent les phases d’infiltration dans les RPG où il ne faut pas se faire repérer par les ennemis, c’est heureusement ici assez facile à gérer et bien plus simple à prendre en main. Il faudra donc souvent se planquer derrière un mur ou derrière un élément du décor afin d’attaquer l’ennemi par surprise, ce qui donne l’avantage lors d’un combat.

Quel est donc l’intérêt de ce côté infiltration et pourquoi est-il plus ou moins obligatoire ? En fait, si le joueur se fait repérer, le niveau d’alerte du donjon augmente. Il s’agit là encore d’une petite nouveauté qui a pour but d’ajouter un peu de piment : à chaque fois que les personnages se font repérer par un ennemi, le niveau d’alerte augmente d’un certain pourcentage. Plus ce pourcentage augmente, plus le nombre d’ennemis augmente lui aussi, avec un risque plus élevé de se faire attaquer par surprise. Lorsque ce taux arrive à 100 %, le joueur est obligé de quitter le donjon et perd donc une journée.

Persona 5 - Infiltration

Heureusement, attaquer des shadows par surprise fait diminuer ce pourcentage, tout comme laisser des jours s’écouler. C’est un système qui peut sembler contraignant, alors qu’en fait pas du tout : de mon côté je n’ai jamais réussi à atteindre 100 %, sauf en faisant exprès pour voir si cela entraînait une sorte de Game Over. Avoir un niveau d’alerte élevé propose toutefois un avantage : cela augmente la probabilité de faire apparaître des ennemis spéciaux sous forme de diamant et qui peuvent être utilisés comme matériau lors de la fusion de Persona, augmentant nettement le nombre de points d’expérience obtenus par ces derniers.

L’autre nouveauté au niveau du gameplay est le Third Eye, qui s’active en appuyant sur le bouton L1. En gros, cela fonctionne un peu comme le sens de Witcher dans Witcher 3 (le mal de tête en moins) : le Third Eye fait apparaître des indices comme des traces de pas, permet de mettre en évidence les objets avec lesquels on peut interagir ou encore de repérer les plateformes sur lesquelles on peut grimper. Son autre utilité est de faire apparaître une sorte d’aura entourant les shadows et correspondant à leur niveau de dangerosité, allant du rouge au bleu.

Les quelque nostalgiques du Tartarus de Persona 3 seront ravis de découvrir qu’un donjon similaire, le Mementos, est également de la partie. Gigantesque dédale souterrain aux couloirs générés aléatoirement, il reprend donc le même fonctionnement que le Tartarus, avec des étages qui se débloquent au fur et à mesure de la progression du scénario. Ce Mementos sert notamment de terrain aux quêtes secondaires, qui consistent principalement à trouver et éliminer un ennemi donné, mais il permet également de retrouver des démons que l’on a déjà combattus. Étant donné qu’une fois un Palace terminé, on ne peut plus y retourner, le Mementos est donc un endroit très pratique pour grappiller des points d’expérience et de l’argent.

J’ai en tout cas beaucoup aimé le Mementos, très agréable à parcourir par rapport au Tartarus. A noter que la météo et certains autres éléments annoncés sous la date du jour ont une influence dessus : la pluie peut faire par exemple apparaître plus de coffres, et une épidémie de grippe peut infliger des statuts négatifs aux ennemis.

Persona 5 - Anne

Des combats dynamiques

Persona 5 est la preuve qu’en 2016, on peut avoir des RPG aux combats au tour par tour qui ne sont absolument pas fastidieux. La base des combats en elle-même n’a pas changé, et le système du One More, où toucher le point faible d’un ennemi permet d’attaquer une nouvelle fois, est toujours présent.

Tout a été pensé pour éviter que le joueur ne perde trop de temps dans les menus : par exemple, plus besoin de faire défiler ses Persona afin de trouver le bon sort contre un ennemi donné, et une simple pression sur R1 fait passer directement à la Persona possédant la capacité contre laquelle l’ennemi est faible. C’est instantané, et cela rend les combats nettement plus agréables et rapides. Un ennemi en état de choc pourra alors subir un Hold Up permettant d’effectuer une All-Out Attack, une attaque combinée avec les membres de son équipe.

Une autre nouveauté est le Baton Touch, qui est une sorte de passage de relais : en exploitant le point faible d’un ennemi et après avoir obtenu un One More, le joueur a la possibilité de laisser le coup suivant à un autre personnage. Ceci fonctionne un peu comme un combo, le personnage choisi lors du Baton Touch ayant droit à certains bonus, et il peut par exemple voir sa puissance augmenter. Certaines Persona possèdent même des attaques permettant d’infliger plus de dégâts si elles sont utilisées lors d’un Baton Touch.

Persona 5 - Baton Touch

Persona 5 signe également le retour des armes à feu : leurs dégâts ne sont pas très élevés, surtout au début du jeu, mais elles permettent notamment de mettre à terre plus facilement les Persona faibles face à ce type d’attaque. Certaines options qui se débloquent un peu plus tard permettront même de voir tous les membres de son équipe utiliser en même temps leur arme à feu afin de mitrailler l’ennemi.

Il y a donc des tas de petits trucs qui rendent les combats très agréables, d’autant plus qu’ils respirent la classe (cette interface !). La possibilité de contrôler soi-même tous les membres de son équipe est également toujours là, et j’ai essayé de mettre par curiosité les autres personnages en mode automatique pendant quelques heures : au final, l’IA se débrouille plutôt bien. Bien mieux que dans les autres Persona, en tout cas.

Il existe toutefois un élément dont je ne comprends ni l’utilité ni l’existence : la prise d’otages. Mentionné vaguement dans les previews du jeu avant sa sortie, je m’attendais à un système plus complexe et important, or cet élément de gameplay est en fait non seulement aléatoire, mais en plus, il est rare (tellement rare que cela ne m’est arrivé que deux fois en 90 heures de jeu).

En gros, quand le groupe de personnages est attaqué par surprise par l’ennemi et qu’un membre de l’équipe subit une attaque critique ou exploitant l’un de ses points faibles, il se peut qu’un shadow décide de le prendre en otage et demande une rançon. Cette rançon peut être un objet, de l’argent ou encore la totalité de ses SP. Si le joueur refuse ou qu’il ne possède pas l’objet en question, l’ennemi tue le personnage en question ; s’il accepte, il est libéré. Ça aurait pu être un concept intéressant rajoutant un peu de piment aux combats, mais c’est tellement rare que je n’en vois vraiment pas l’utilité.

Persona 5 - Hold Up

La difficulté

J’ai trouvé la difficulté de ce Persona 5 un peu plus élevée que celle de son prédécesseur, notamment lors de la dernière ligne droite du jeu. La plupart des boss demandent toutefois de posséder simplement les bonnes Persona et les bonnes capacités, mais certains ennemis croisés aléatoirement peuvent taper assez fort.

Il m’est également parfois arrivé en combat de rater toutes mes attaques et de voir un ennemi enchaîner les coups critiques sur le personnage principal, me conduisant directement au Game Over. J’ai même l’impression que les sorts d’altération d’état touchent plus facilement l’équipe : j’ai déjà eu l’occasion de voir mes trois coéquipiers fuir un combat à cause d’un sort de confusion, me laissant toute seule face à un groupe d’ennemis. :’D

Les niveaux de difficulté au choix sont ici Safety, Easy, Normal et Hard ; quant à la difficulté Challenge, il s’agit d’un DLC gratuit. Et plus le niveau de difficulté est élevé, moins on gagne de points d’expérience et d’argent. La difficulté Safety, similaire à celle de Persona 4, est un mode où on ne peut littéralement pas mourir (après un K.O., on retrouve tous ses HP et SP), mais où on gagne aussi beaucoup d’argent et de points d’expérience, à un point que ça en devient indécent. Attention cependant, une fois le mode Safety activé, on ne peut plus changer sa difficulté, au contraire des autres modes.

Quant au mode Challenge, il porte bien son nom, et il est assez… brutal. En fait, les points d’expérience et l’argent reçus après un combat sont largement réduits, et les dégâts causés (ou reçus !) via un coup critique font nettement plus mal. Il en est de même pour les coups dits « techniques », qui se déclenchent lorsque l’on utilise une capacité spécifique sur un ennemi qui a subi une altération d’état (en utilisant par exemple un coup physique sur un shadow gelé, ou un sort de vent sur un ennemi en train de brûler).

Persona 5 - Combats

Négociations, Velvet Room et fusions

Le « Hold Up », une nouveauté que j’ai mentionnée plus haut et qui se déclenche durant un combat une fois qu’un ou tous les ennemis sont en état de choc, sert aussi à négocier avec les démons : les négociations font ici leur grand retour, et personnellement je suis très contente de retrouver ce système. J’avais été assez déçue de la façon dont on obtenait les Persona dans Persona 3 et Persona 4, à savoir des cartes distribuées à la fin d’un combat.

Que ceux allergiques à ce système se rassurent : c’est nettement moins contraignant que dans un Shin Megami Tensei, et il a même été très simplifié. Il n’y a par exemple pas d’option pour soudoyer les démons, donc on ne risque pas de voir un ennemi s’enfuir avec une partie de son pécule durement gagné. Les négociations et leur réussite dépendent ici de la personnalité du démon, sachant qu’il y en a quatre au total et que c’est toujours précisé à côté de son nom : enjoué (陽気), timide (弱気), impatient (短気) et maussade (陰気). Il faudra alors choisir pendant la conversation des réponses correspondant à leur caractère, au choix parmi quatre styles de réponses (sérieux, gentil, plaisantin et vague/ambigu). Par exemple, un démon de type « timide » appréciera les réponses « gentilles » et s’énervera face aux plaisanteries et aux réponses vagues.

Il n’y a donc pas de hasard dans ces négociations et il suffira de répondre correctement pour que le démon rejoigne le camp du joueur, à condition que son niveau soit égal ou inférieur à celui du protagoniste. Recruter un démon déjà obtenu se fait également automatiquement si le joueur choisit l’option refusant de faire de nouveau la même conversation, et il est possible de demander lors de ces négociations un objet ou bien de l‘argent.

La Velvet Room, occupée par Igor et ses deux intendantes Caroline et Justine, est quant à elle de retour. Pas de gros changements mis à part le nouveau décor carcéral ; il s’agit toujours du même lieu principalement dédié à la fusion de ses Persona, avec ici un système encore plus clair et simple.

Pour fusionner deux ou plusieurs Persona, il faudra utiliser la guillotine (ou la tronçonneuse si on rate sa fusion), mais d’autres options se débloqueront au fur et à mesure : la chaise électrique permet de transformer une Persona en objet, carte ou équipement ; la pendaison permet de sacrifier une Persona et transmettre ses points d’expérience (et parfois une capacité) à une autre Persona ; enfin, la chambre de confinement est une cellule où le joueur peut laisser une Persona seule afin qu’elle débloque de nouvelles capacités.

Persona 5 - Velvet Room

Une direction artistique au top

Le côté classe et stylisé du jeu saute de suite aux yeux dès qu’on le lance, à commencer par son générique d’ouverture. Ce dernier a été réalisé par Sayo Yamamoto (Yuri!!! On Ice, Michiko & Hatchin…), et les séquences sous forme d’anime sont toutes signées Production I.G. Nombreuses et bien réalisées, mon seul regret est que le jeu ne propose pas d’option permettant de les revoir, ce qui est bien dommage.

Les menus, les transitions entre chaque écran, l’interface, la mise en scène… La façon dont tout est présenté dans ce jeu est absolument remarquable, et le tout fourmille de petits détails. Il y a eu un véritable travail derrière, et il s’agit plus ou moins d’un héritage direct de Catherine, qui proposait déjà des menus et une présentation qui allaient dans ce sens-là.

Pourtant, niveau graphismes, si le jeu est relativement joli, il est toutefois loin d’être exceptionnel. On sent que la version PS4 est une version upgradée et lissée de la version PS3 : il y a de nombreuses textures floues et pixelisées, notamment dans certains décors, et cela se remarque surtout dans la gare de Shibuya.

Pour en revenir aux menus, certaines boutiques proposent également des menus aux animations personnalisées. Quand on commence le jeu pour la première fois, on peut vite se retrouver submergé par ce feu d’artifice visuel, et il est vrai qu’au départ je trouvais l’interface assez chargée, mais au final on s’y habitue très vite. A part peut-être le magasin qui vend les armes et l’équipement, et avec lequel j’ai toujours autant de mal tellement je le trouve peu pratique.

Persona 5 - Haru.jpg

Un rythme (plus ou moins) soutenu

L’un des aspects de Persona 3 et Persona 4 que je n’avais pas vraiment aimé, c’est la structure du jeu en lui-même : entre deux donjons/boss aux dates très espacées, il fallait patienter parfois longtemps avant que le scénario ne progresse.

C’est plus ou moins la même situation avec Persona 5 étant donné qu’il suit le même découpage, sauf que j’ai trouvé l’aventure beaucoup mieux rythmée dans ce dernier : les temps morts sont nettement moins présents et il se passe toujours quelque chose. Le fait que les donjons soient plus longs et ne peuvent se terminer rapidement y est pour beaucoup, d’autant plus que le Mementos permet également de s’occuper à côté. Nous avons donc ici un rythme nettement plus soutenu dans l’ensemble et une aventure moins laborieuse, ce qui est assez remarquable pour un RPG bien plus long que ses prédécesseurs.

La structure proposée par Persona 5 suit donc le même schéma avec ses journées se déroulant au lycée, l’après-midi et la soirée étant libres. Les donjons sont accessibles seulement le jour : les explorer occupe une journée entière, supprimant au passage le temps libre du soir.

A noter que le côté scolaire est nettement moins mis en avant dans Persona 5, et il est par exemple impossible de rejoindre les clubs de son lycée. Le nombre de camarades avec lesquels on peut interagir a également bien diminué, mais tout ceci est très logique par rapport à la situation de nos personnages. C’est en tout cas un aspect que j’ai trouvé un peu plus en retrait par rapport aux autres jeux de la série, mais de mon côté cela ne m’a pas vraiment manqué.

Persona 5 - Combini

Personnages et liens sociaux

Les « Coopérations » (« Confidants » dans la version occidentale) sont ici l’équivalent des social links. Ils sont, je trouve, mieux écrits par rapport à ceux des précédents jeux, mais aussi bien plus intéressants, notamment ceux concernant les personnages secondaires. Et surtout, ils sont bien mieux intégrés au scénario en lui-même, ce qui peut être assez surprenant au départ. Si ces Coopérations permettent toujours de booster l’expérience gagnée en fusionnant ses Persona, ils renferment parfois des bonus très intéressants, voire même nécessaires. Par exemple, l’arcane de la Lune permet aux personnages que le joueur n’utilise pas de gagner le même nombre de points d’expérience, et l’arcane de l’Etoile permet de changer de personnage en plein combat.

Bien entendu, les Coopérations des membres de son équipe permettent de débloquer des capacités bien spécifiques comme le « Baton Touch », de prendre un coup fatal à la place du héros, ou encore d’empêcher les démons de s’énerver lorsque l’on rate une négociation. Et la romance est toujours de mise, avec la possibilité de friendzoner tous les personnages féminins ou bien d’avoir son harem : les deux extrêmes sont possibles.

J’ai également trouvé les personnages de Persona 5 plus terre à terre et réalistes : j’ai largement préféré ces personnages par rapport à ceux de Persona 3 et Persona 4, mais là encore c’est très subjectif. Beaucoup sont intéressants, et j’adore le chat Morgana : j’avais peur que ce ne soit au final qu’une mascotte énervante comme Teddie (que j’ai détesté), mais en fait non, et il aura été adorable jusqu’au bout.

De mon côté, mon personnage féminin préféré de l’équipe est Makoto, la plus badass quand elle se bat. Mention spéciale à Futaba, qui a quant à elle l’histoire la plus intéressante. Au niveau des personnages masculins, j’ai beaucoup aimé Yūsuke, que je pensais être au départ un personnage snob et prétentieux alors que c’est plutôt une sorte de bouffon (involontaire) qui aime prendre des poses à la Jojo. :’) Même le héros est assez amusant malgré son mutisme, et les réponses que l’on peut choisir pour lui faire exprimer son avis sont parfois drôles. En tout cas, j’ai trouvé dans l’ensemble les personnages plutôt attachants, y compris les secondaires (notamment l’infirmière et la prof).

Persona 5 - base secrète

Une bande-son… inégale

Cela m’attriste un peu de ne pas vraiment avoir accroché aux musiques de ce jeu, parce que pas mal de monde a l’air de les apprécier. La bande-son, signée Shōji Meguro, propose quand même des thèmes jazzy assez chouettes que j’ai bien aimés, et ceux utilisés lors des combats contre les boss sont pas mal du tout. Mais globalement, mon avis reste assez mitigé : je trouve le thème des combats de base correct, sans plus (je préfère la petite musique jouée lors de l’écran des résultats), et ceux des donjons très… « meh ». L’exception étant le thème de l’un des derniers donjons, et qui est le seul qui me soit resté en tête. La pire musique est certainement celle du Mementos, répétitive à souhait, et j’ai même été assez déçue par le thème du boss de fin.

En fait, je remarque que les musiques que j’ai préférées sont les thèmes chantés, notamment Rivers in the Desert et Life Will Change, tous interprétés par la chanteuse japonaise Lyn Inaizumi.

Et les points négatifs, dans tout ça ?

J’ai beau avoir apprécié ce Persona 5, il y a tout de même quelques petits trucs qui m’ont chiffonnée. En vrac :

  • Il y a beaucoup de passages non doublés. Le jeu étant long et très verbeux, on se retrouve tout de même avec des passages entiers non doublés, et c’est un peu dommage. Vu le casting de luxe de cette version japonaise (Nana Mizuki, Jun Fukuyama, Mamoru Miyano, Tomokazu Sugita, Ikue Ōtani…), je me dis qu’Atlus a probablement voulu faire des économies.
  • Le début est un peu long : ça met du temps à démarrer et il faudra attendre un bon moment avant d’avoir un minimum de liberté (ce qui arrive après 6 heures de jeu environ).
  • La toute dernière partie du jeu, qui s’éternise un peu trop. Les derniers donjons sont également trèèès longs.
  • Les zones de Tokyo que l’on peut explorer sont finalement assez petites.
  • Au niveau des menus, il est impossible de ranger/classer ses items (ou alors l’option est bien cachée !) : du coup, chercher un objet spécifique durant un combat est un peu fastidieux.
  • Le prix des DLC. Je sais bien que c’est totalement optionnel, mais 800 yens pour des costumes et une nouvelle musique de combat tirée des autres Persona et Shin Megami Tensei, c’est un peu élevé, je trouve. Heureusement, certains DLC sont gratuits, comme ceux de Catherine.
  • La structure du jeu reste, dans le fond, assez répétitive : il ne faut surtout pas s’attendre à ce que Persona 5 chamboule la formule déjà proposée par Persona 3 et 4.

Voilà donc mes quelques principaux reproches, en plus de ceux cités en vrac tout au long de ce billet.

Persona 5 - Burger

 

EN BREF

Persona 5 reprend au final les bons côtés de Persona 3 et Persona 4 tout en proposant une écriture plus travaillée, une ambiance et un style plus proches d’un Catherine ainsi que quelques éléments rappelant davantage un Shin Megami Tensei. Et j’avoue que je ne pensais pas du tout accrocher autant à ce jeu sachant que j’ai très moyennement aimé Persona 4 (désolée pour les fans, mais j’ai eu l’impression par moments de jouer à une version japonaise des aventures de Scoubidou) et que j’ai trouvé Persona 3 sympa sans plus, même si j’ai adoré son final.

Persona 5, c’est aussi et surtout un RPG très classe, très dynamique, et qui propose enfin de véritables donjons dignes de ce nom ainsi que quelques réflexions intéressantes sur notre société actuelle. J’ajouterai pour finir que cela fait enfin plaisir de jouer à un RPG « fini » dès sa sortie : pas de bugs, pas de crash, pas de freeze, pas de patch correctif… ça fait un peu bizarre, en 2016. Espérons tout de même qu’Atlus n’exploitera pas le jeu jusqu’à la moelle avec des tas de spin-offs, même si ça semble déjà mal parti.

Le jeu, prévu pour avril 2017 en Europe en anglais uniquement, sortira à la fois sur PS3 et PS4, avec la possibilité d’utiliser le doublage japonais (à télécharger sur le PlayStation Store).

 

Persona 5

(source)

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Kalahan (alias Franck)
Invité

J’en suis qu’au début (2ème chapitre ?) avec 30 heures de jeu et j’aime vraiment beaucoup cet opus (comme toi on esquive l’horripilant Teddie et ça c’est bien).
Je fais parti des gens qui aiment la BO, d’ailleurs j’avais acheté la version collector pour la CD Box 20th anniversary ^^
Merci pour cette présentation car il y avait des petits détails qui m’ont échappé.
Sinon la version française sort en février et c’est… loin.

Inuki
Invité

Des années que je l’attends celui-là ^^. Ca sera l’occasion de prendre enfin une PS4 pour moi (oui je suis très en retard sur cette génération de consoles).

Par contre j’espère qu’on aura le doublage japonais en DLC à la sortie.

Akubahn
Invité

Déjà chapeau pour cet article; il est complet, bien plus que certains tests « pro »…
En gros bravo, je trouve que c’est une très belle présentation du jeu.

Je vais profiter de l’occasion pour donner mon avis qui est moins crédible que le tien vu que je n’ai pas joué longtemps à ce jeu… Cependant, le mien peut apporter une autre vision du jeu qui pourra peut-être éviter à certains de gaspiller leur argent.

Vous l’aurez compris; je n’ai pas aimé ce jeu et à l’heure actuelle…
… je digère très mal l’achat de la version collector à 150 euros (frais de port inclus).

Pourtant, il est clair que je l’attendais avec impatience. La direction artistique combinée avec le casting des seiyuu, c’était le duo gagnant pour moi, ils avaient déjà mon blé en poche. Et pourtant au bout d’une dizaine d’heures de jeu, j’ai réalisé l’erreur que j’avais faite en achetant ce jeu: Persona 5 reste du Persona… Cela peut paraître idiot d’avoir pensé l’inverse avant d’y jouer, mais disons que la magie de Catherine m’avait fait oublier que j’avais détesté Persona 3. Et petit à petit, je me suis rappelé pourquoi je n’avais jamais porté la saga Persona dans mon coeur:

– Les phases de social link insupportables…
Faire semblant de jouer aux devinettes, ça m’amuse un peu sans plus, mais alors quand il s’agit de devinettes qui débloquent des passifs en combat; là ça me fait vraiment chier. Arrive un moment où je demande juste la soluce pour ne plus perdre de jours inutilement.

– Un personnage principal muet…
Je ne comprends pas l’intérêt de rendre le personnage principal muet dans les personas ?! Vu qu’on n’a pas vraiment l’opportunité de construire sa propre histoire (l’histoire reste sur des rails avec quelques embranchements), ce choix ne me semble pas justifié. Du coup je n’arrive pas à m’intéresser à cette coquille vide et elle me rappelle mon exaspération dans Tales of Xillia 2…

– Un début d’histoire bourré de cliché…
Franchement Exelen, 6h de jeu avant que ça décolle ?! Je te trouve bien sympa, moi je me suis fait chier jusqu’à la fin du premier donjon. C’est ultra stéréotypé, des problèmes de lycéens japonais vus et revus dans les animes, les mangas et même les light novels. Perso, je n’arrive pas à rentrer dedans…

– Un système de combat qui tourne en rond…
Un système de « Weak » et de « Technical »; voilà vous savez tout sur le jeu, car vous allez tout le temps faire la même chose. Viser le « Weak » pour acceder aux All-Out Attack ou taper en « Technical » si le All-Out Attack n’est pas atteignable de suite. Résultat le but est surtout d’avoir un peu de tout en persona avec des sorts peu coûteux.

– Des menus incommodants…
C’est une catastrophe. On ne peut pas équiper/vendre/acheter dans le même menu les armes/équipements et il y a beaucoup trop de sous-menus (un pour chaque type d’équipement et chaque personnage jouable). Et manière de rajouter de l’horreur dans ces menus, on a un système de gestion des personas ignobles avec la fusion qui est éloigné de deux menus différents de la liste des personas en réserve.

– De l’aléatoire, de l’aléatoire et encore de l’aléatoire…
Le principe de la la RNG dans les jeux vidéos, je ne suis pas totalement contre mais quand ça touche la progression ça me frustre très vite. Saviez-vous que dans Persona 5 quand un persona gagne un niveau il gagne des stats de façon aléatoire ? Moi rien que ça j’arrête direct de jouer…

Exelen a de toute façon relevé certains de ces points négatifs, mais pour moi ils sont rédhibitoires. Même si je peux comprendre la fascination de certains pour la saga, en ce qui me concerne, la magie ne prend pas. Aujourd’hui je conserve précieusement ma version collector en espérant que dans 20 ans elle se vende le double (on se console comme on peut).

Catherine restera donc cette illumination vidéoludique qui n’arrive que tous les 10 ans (quoi que j’en ai eu deux très rapprochées avec Danganronpa xD lol).

Akubahn
Invité

Ce n’est pas pour faire de la lèche (je ne vois pas ce que j’y gagnerai) mais je préfère de loin ton article que le test réalisé par Kamui sur GK: http://www.gamekult.com/jeux/test-persona-5-SU3050329891t.html#ps4

J’ai rien contre Kamui bien au contraire, mais son test fait vraiment l’impasse sur bon nombre de points négatifs. Il en fait beaucoup trop. Même si le jeu est très bon, j’ai du mal à le voir poser sur un tel piédestal comme grosse référence.