Voici la troisième partie de mon bilan, avec finalement quelque critiques plus longues que prévu pour certains jeux. Quant à la Vita, elle a une fois de plus bien servi en 2017, et je compte continuer à l’utiliser encore un bon moment vu la taille de mon backlog dessus.

Parmi les absents, j’ai fait l’impasse sur The Caligula Effect vu les critiques peu élogieuses à son sujet, mais aussi sur quelques otome games (Collar x Malice et Bad Apple Wars) qui sont sortis au mauvais moment et que je remets donc à plus tard. Je n’ai toujours pas pris Chaos;Child alors qu’il m’intéresse beaucoup, et j’ai évité Itadaki Street : Dragon Quest & Final Fantasy 30th Anniversary tellement la démo m’a refroidie. En tout cas, en 2017 j’ai surtout voulu m’attaquer à quelques titres déjà en ma possession et que je tenais à faire, ce qui explique le faible nombre de nouveautés.

 

The Legend of Heroes - Zero no Kiseki Evolution

J’ai continué ma lente (re)découverte de la série des Kiseki/Trails en m’attaquant en 2017 aux deux épisodes toujours inédits en Occident, Zero et Ao no Kiseki, et que je tenais absolument à terminer avant l’arrivée du troisième épisode de Sen no Kiseki/Trails of Cold Steel.

Véritable petit vent de fraîcheur après la trilogie des Trails in the Sky (et avec cette fois-ci Katsumi Enami au chara design), ça m’a fait quand même un peu bizarre d’y jouer après les deux premiers Trails of Cold Steel : ces derniers spoilent effectivement certains événements qui se déroulent en parallèle, mais je ne connaissais pas assez la série à l’époque pour comprendre certains détails par rapport à ce qui était réellement révélé, donc faire les épisodes Zero et Ao bien après ne m’a absolument pas gâché l’expérience.

Zero no Kiseki  est un RPG qui se permet également une approche que j’ai trouvée un peu plus intimiste, avec un groupe de personnages plus restreint et une carte à explorer finalement plus petite, ce qui permet de découvrir tout doucement ce nouvel univers sans se sentir perdu.

Zero no Kiseki

L’intrigue principale met du temps à démarrer, mais pour une raison bien précise : le jeu prend le temps de présenter ses nouveaux personnages. Et ce n’est pas plus mal, car j’ai vraiment fini par m’attacher à eux. Surtout Tio et Randy, que j’ai vraiment adorés. Je suis un peu moins fan d’Elie et j’ai eu du mal au début avec Lloyd que je trouve être un véritable « Gary-Stu », que ce soit dans sa tendance à attirer les jolies filles malgré lui ou encore son sens de la déduction tellement exagéré qu’il pourrait faire concurrence à Détective Conan.

J’ai quand même été surprise par l’histoire de ce jeu, parce que je ne m’attendais pas à ce qu’elle soit en partie liée à un certain personnage et à ce que l’on découvre dans l’une des « Portes » de Trails in the Sky the 3rd (je préfère rester vague). Globalement, c’est un jeu avec un monde que j’ai vraiment aimé découvrir et parcourir, et j’ai trouvé les personnages, qu’ils soient nouveaux ou non, véritablement attachants et intéressants.

Zero no Kiseki n’est toutefois pas sans reproche : on ne peut pas dire qu’il y a eu une énorme évolution au niveau du gameplay par rapport aux épisodes précédents, et il y a également un peu cette sensation de n’avoir joué qu’à un immense prologue. Une sorte de calme avant la tempête, avant que tout ne pète à la figure du joueur ; mais ça, c’est le sujet de sa suite directe, Ao no Kiseki !

(au passage, il existe un guide de traduction en français très complet et très détaillé, pour ceux qui ne comprennent pas le japonais mais aimeraient faire le jeu)

The Legend of Heroes - Ao no Kiseki Evolution

Ao no Kiseki est la suite directe et indissociable de Zero no Kiseki, et probablement l’un des épisodes les plus marquants de la saga. Si le premier jeu introduisait lentement mais sûrement son nouvel univers et ses nouveaux personnages, cette suite propose en revanche un scénario nettement plus dense, riche et sérieux. Riche en surprises, mais aussi en émotions, surtout pour le joueur qui s’est un peu trop attaché à certains personnages. La seconde moitié du jeu enchaîne révélations sur révélations, l’intrigue bien ficelée prend tout son sens avec les autres épisodes de la saga, et le chapitre 4 restera pour ma part le passage le plus marquant. C’est par ailleurs toujours aussi impressionnant de voir les nombreux détails déjà pensés longtemps à l’avance : par exemple, la classe VII de Trails of Cold Steel est vaguement mentionnée à un moment dans l’un des dialogues, alors que le jeu n’existait pas encore à l’époque.

Les personnages principaux, qui ont gagné en expérience depuis le précédent volet, vont ici se retrouver au beau milieu d’un beau bazar qui va toucher directement la ville de Crossbell (même si là aussi, des éléments du scénario sont spoilés dans Trails of Cold Steel 2). Certains personnages ont gagné en profondeur, et j’ai vraiment beaucoup aimé Rixia et Łazy dans ce second volet. Au niveau du gameplay, de nouvelles mécaniques de jeu ont fait elles aussi leur apparition, avec par exemple l’introduction des fameux Master Quartz.

Il y a toutefois des petits trucs qui m’ont moins plu comme la longueur du dernier donjon, Lloyd qui résout toujours le moindre problème par la magie de ses déductions, le générique de début de la version Vita qui spoile allègrement certains éléments du scénario, la présence de fan service inutile (avec ce genre de scène, par exemple)… Mais ce jeu, c’est aussi une bande-son réussie et un scénario prenant, où l’une des grandes révélations finales aura été un gros moment de mindfuck : le genre de révélation qui peut faire voir d’un tout autre œil certains passages des autres épisodes de la série…

Ao no Kiseki est probablement l’un des meilleurs RPG que j’ai pu faire, tant pour ses personnages, sa richesse émotionnelle, ses rebondissements que son scénario : s’il était sorti en 2017, je l’aurais choisi comme meilleur jeu de l’année sans hésiter une seule seconde. En tout cas, maintenant que je l’ai terminé, je comprends mieux pourquoi les fans de la première heure se sont plaints de la qualité des épisodes suivants. :’)

Period Cube ~Shackles of Amadeus~

Ça va être difficile de parler de Period Cube, qui est la raison pour laquelle je n’ai fait que deux otome games cette année. En gros, ce jeu m’a un peu dégoûtée du genre pendant un bon moment ! Pourtant, l’histoire de base m’intéressait, même si elle surfe sur la vague de popularité des séries avec des personnages qui se retrouvent enfermés dans un MMO. L’héroïne a toutefois ici un but bien précis : retrouver son frère, dont elle n’a plus de nouvelles depuis un moment. Son ami d’enfance pense que sa disparition est liée au MMORPG auquel il jouait, Arcadia. Notre héroïne décide donc d’enquêter sur place en créant un avatar et en se rendant dans le monde d’Arcadia, et plus particulièrement le mystérieux serveur « World V ».

Jusque-là, rien de bien original, mais rien de bien méchant non plus. Le problème se situe plutôt au niveau des personnages : l’héroïne est malheureusement bien plus passive qu’active, et elle subit plus le scénario du jeu qu’autre chose. Je l’ai trouvée navrante, sans parler de sa méconnaissance de la technologie (elle me donnait parfois l’impression de découvrir ce qu’est un ordinateur !), mais l’autre gros problème est que tous les personnages masculins tombent amoureux d’elle tout de suite. Parfois sans aucune raison particulière. Je crois que j’ai rarement vu un otome game où les « prétendants » tombent littéralement aux pieds de l’héroïne aussi rapidement et facilement, et le fait qu’elle possède une sorte de pouvoir spécial que tout le monde cherche à s’approprier n’arrange certainement pas les choses.

Je pourrais également m’étaler sur les problèmes du scénario et ses incohérences, sans parler des quelques facilités (l’amnésie, c’est tellement pratique !), mais je vais pousser un dernier coup de gueule par rapport à la route de Zain. C’est celle que j’avais le plus hâte de faire : Zain étant un PNJ, ça aurait pu donner quelque chose de très intéressant au niveau du scénario. Et bien raté, c’était l’une des routes les plus pénibles mais aussi l’une des plus creepy.

Period Cube est un otome game qui aurait pu être sympa vu le thème, d’autant plus que c’est globalement assez mignon et coloré, mais personnellement je n’ai vraiment pas du tout aimé. J’espère que les autres otome games sortis en 2017 sur Vita sont meilleurs…

Period Cube

This game sucks too

Chaos Rings

Les Chaos Rings sont des RPG qui m’intéressaient depuis quelque temps ; disponibles uniquement sur iOS à la base, cette série a tout de même fini par débarquer sur Vita. Tout d’abord dans une section consacrée aux jeux mobiles (qui n’existe plus), puis dans la compilation Chaos Rings III: Prequel Trilogy et enfin directement sur le PS Store, dans la section des jeux Vita.

Première surprise en lançant ce premier volet : bien qu’il s’agisse de la version japonaise, on peut changer la langue et y jouer en français ! Le scénario est quant à lui suffisamment intrigant pour avoir envie de découvrir la suite : plusieurs couples se retrouvent enfermés dans une mystérieuse Arche, sans comprendre ce qu’il se passe, et se retrouvent dans l’obligation de s’affronter dans un tournoi où le couple vainqueur aura droit à l’immortalité.

Étant donné qu’il s’agit à l’origine d’un jeu mobile, le scénario de base (le premier couple) est très court, mais heureusement il s’étoffe au fur et à mesure (en recommençant le jeu avec un autre couple), et ce jusqu’au véritable dénouement. Il faut quand même aimer les jeux qui demandent de faire plusieurs fois la même chose pour arriver à la véritable fin, mais de mon côté ça ne m’a pas trop gênée étant donné que chaque « chapitre » est très court. Il est de plus tout à fait possible de mettre les combats aléatoires sur OFF pour aller encore plus vite, et de grinder certains ennemis bien précis qui donnent énormément de points d’expérience pour compenser, même si dans l’ensemble le jeu reste assez facile.

J’ai apprécié le système de gènes, qui s’obtiennent après avoir vaincu un monstre et qui permettent de débloquer des capacités passives ou actives, et globalement j’ai beaucoup aimé tout le côté « rétro » de ce jeu, qui m’a beaucoup rappelé les RPG de la PSone (notamment Chrono Cross). Les autres points positifs que je retiens sont le chara-design et la bande-son, et le côté finalement assez court du jeu qui lui permet de ne pas être trop redondant malgré sa répétitivité. En tout cas, j’ai vraiment bien aimé ce premier Chaos Rings : il m’a au moins donné envie de me lancer dans les épisodes suivants.

Pour finir, parlons des choses qui fâchent : le portage sur Vita. Le jeu rame ! Pas au point de véritablement gêner, mais le framerate est assez désastreux par endroits, avec de gros ralentissements. Ça sent un peu le jeu qui n’a pas du tout optimisé… Ça n’a en rien gâché ma partie, mais c’est dommage.

Chaos Rings Omega

Cette suite, qui est en fait une préquelle, se base sur l’histoire de l’un des couples présents dans le tournoi du premier jeu. Le scénario reste intéressant, mais on sent que l’on a tout de même droit à un épisode bouche-trou en attendant le véritable Chaos Rings II : ça recycle énormément, et le gameplay n’a pas changé d’un iota. Par contre j’ai aimé la possibilité de sauter les puzzles, qui sont devenus ici optionnels : dans le premier jeu, il y a quelques puzzles obligatoires qu’il fallait résoudre pour avancer.

La difficulté est également un peu mieux dosée, ce qui n’est pas plus mal, même si on peut facilement abuser de certaines compétences pour rendre le jeu très facile. L’histoire principale est en revanche ici bien plus courte, mais le véritable intérêt se trouve dans le mode Extra : c’est une sorte de post-game très complet et que j’ai trouvé plus intéressant que le jeu principal, avec énormément d’humour et d’auto-parodie.

Chaos Rings Omega est un jeu très sympa que j’ai là encore bien aimé parcourir au point de le terminer à 100 %, même si on y retrouve certains problèmes du premier Chaos Rings : une histoire principale très courte et des ralentissements qui peuvent gêner.

Chaos Rings II

Bien plus joli et soigné, Chaos Rings II nous offre des environnements 2D magnifiques, une bande-son somptueuse qui remixe même certains thèmes des précédents jeux, un gameplay qui apporte enfin des nouveautés… Je me suis dit que ce véritable second épisode allait me plaire sans aucun problème. Et bien raté, c’est le volet que j’ai le moins aimé.

On retrouve ici la même intrigue de fond avec un petit groupe de personnes enfermées malgré elles dans un endroit mystérieux, et qui doivent obéir aux ordres donnés… Cette fois-ci, j’ai vraiment eu du mal avec les personnages et le scénario, qui constituent malheureusement le cœur de ce jeu. Surtout le héros, que j’ai trouvé horriblement pénible et un peu trop emo. Sa copine, ce n’est pas mieux, mais le pire personnage est le gamin pleurnichard du groupe un peu trop énervant. On peut comprendre au vu des circonstances, mais pour le joueur, c’est lourd. Très très lourd.

Sur le papier, le scénario de base est relativement sombre et alléchant, puisqu’il est question de sacrifice : le thème du jeu repose sur cette « difficulté » à sacrifier ou non les autres personnages. Sauf qu’en réalité, le joueur n’a vraiment pas le temps de s’attacher à tout ce petit monde, et du coup ces sentiments d’hésitation et de culpabilité que l’on est censé ressentir au moment du sacrifice passent un peu à la trappe… Il y a pourtant d’autres jeux avec des choix difficiles qui font ressentir davantage d’émotions ; Valkyrie Profile sur Nintendo DS, qui propose un thème similaire (sacrifier ou non les membres de son équipe), m’avait nettement plus passionnée à ce niveau-là. Le scénario de ce Chaos Rings II a donc un côté mélodramatique forcé bien lourd et surtout très pompeux, du moins c’est ce que j’ai ressenti. Le pire étant la seconde partie du jeu qui, sans spoiler, casse complètement tout ce côté dramatique.

Les problèmes auraient pu se limiter au scénario et aux personnages, mais malheureusement ce n’est pas le cas. Étant donné que les précédents Chaos Rings sur Vita souffraient de quelques ralentissements, je pensais naïvement qu’ils avaient compris la leçon et que ce nouvel épisode n’allait pas avoir ce problème. Mais en fait, c’est pire : ça rame encore plus ! Un peu comme si la pauvre Vita était poussée dans ses derniers retranchements, avec un framerate désastreux et surtout des combats leeeents. Et pour ne rien arranger, il y a même maintenant des temps de chargement dans les menus (!). Inutile de dire que ça ne m’a pas donné envie de persévérer, et cette fois-ci je me suis juste contentée d’aller jusqu’à la véritable fin.

Ce jeu m’a donc vraiment très déçue, mais je compte quand même faire Chaos Rings III un jour, lui aussi sur Vita, en espérant qu’il soit techniquement moins à la ramasse…

Chaos Rings 2

Atelier Shallie Plus ~ Alchemists of the Dusk Sea

Atelier Shallie a beau être l’Atelier de la trilogie « Dusk » que j’ai le moins aimé, j’ai quand même craqué pour cette version « Plus » sur Vita : il ne s’agit pas d’un simple portage de la version PS3, mais d’un jeu plus complet avec ENFIN des explications sur certains points du scénario (notamment le rôle des Linca et ce qu’elles sont réellement), mais avec surtout le retour d’Ayesha en tant que personnage jouable. Il y a d’ailleurs ici un côté « best of », comme Atelier Meruru à l’époque, avec le retour de tous les principaux alchimistes de la trilogie.

Techniquement, ça reste un Atelier sur Vita, donc ce n’est pas extraordinaire et ça se paye même le luxe de ramer encore plus qu’Atelier Escha & Logy Plus. J’ai noté aussi de nombreux bugs qui n’existaient pas dans la version PS3, notamment certains donjons où on peut sortir du décor et se promener tranquillement dans le vide. Atelier Shallie Plus reste tout de même un peu une arnaque pour ceux qui avaient fait le jeu de base sur PS3 : Gust aurait pu prendre son temps et terminer le scénario de ce dernier avant de le sortir…

Un épisode en demi-teinte donc, mais j’ai apprécié le fait que le doublage japonais soit présent directement dans la cartouche et non sous forme de DLC gratuit à télécharger, comme c’était le cas avec Atelier Escha & Logy Plus.

Atelier Shallie Plus

Idol Death Game TV

Ça a la couleur de Danganronpa, ça a l’odeur de Danganronpa, mais ce n’est pas Danganronpa. Enfin, presque, car il s’agit en fait d’un jeu qui mélange le principe de ce dernier avec… The idolm@ster. Le scénario ? Plusieurs idols pensent participer à un show télévisé filmé dans un manoir abandonné et retransmis en direct à la télévision dans tout le Japon, le but étant de déterminer l’idol la plus populaire. Mais le rêve tourne vite au cauchemar lorsque les jeunes filles découvrent que l’émission a été détournée par une mascotte rose, Doripaku : ce dernier propose un concours où les idols seront régulièrement jugées à travers leurs compétences (le chant, la danse…) et où la dernière du classement doit automatiquement… mourir. Et ainsi de suite, jusqu’à ce qu’il ne reste plus qu’une seule idol.

Ça aurait pu être intéressant, mais malheureusement, le concept de base de ce jeu est très mal exploité : les personnages ne prennent pas la menace de Doripaku au sérieux et s’imaginent que c’est un coup monté ; même lorsque les autres idols meurent lors d’un « Death Live » (un passage complètement pompé sur les exécutions de Danganronpa), elles pensent que c’est un trucage. Du coup, il n’y a jamais vraiment de tension ni de sentiment de danger.

Jeu d’aventure avec de l’exploration et des personnages tout en 3D, Idol Death Game TV contient quelques éléments empruntés aux visual novels (notamment la présence de différentes « routes » et d’une véritable fin si on les termine toutes). Il possède également un côté aléatoire qui entre en fait énormément en compte dans le gameplay, ce qui peut être très gênant : les mini-jeux, obligatoires, sont basés principalement sur la chance et le hasard ! Sachant qu’il est impossible de sauvegarder manuellement (le jeu sauvegarde tout automatiquement), cela peut vite devenir très frustrant.

L’autre particularité de Idol Death Game TV est qu’il se base sur un système de « scandales » : pour remporter le jeu, une idol doit devenir la plus populaire. Et pour devenir populaire, il faut se faire bien voir auprès des téléspectateurs tout en faisant des sales coups dans le dos des autres participantes : le but est de découvrir les petits secrets que les autres idols essayent de cacher. Évidemment, s’amuser à pourrir les autres personnages a pour conséquence de s’attirer leur foudre, et le système aurait pu être intéressant si les scandales en question n’étaient pas ridicules (« elle fait un régime mais elle mange la nuit en cachette », « elle dit du mal de son manager dans son dos » ou encore « elle n’aime pas serrer la main de ses fans »). Ça reste gentillet, même si chaque idol cache un ultime secret qui fait partie intégrante du scénario.

Il s’agit donc un jeu avec de bonnes idées, mais très très très mal exploitées. C’est également plat, sans aucune personnalité et d’un intérêt discutable puisqu’il faut finir le jeu plusieurs fois pour voir la véritable fin (qui est assez décevante, au passage). Les personnages ne sont ni très attachants ni très originaux, et je ne parle même pas de l’horrible mascotte rose qui est un Monokuma du pauvre. Bref, ce n’est pas terrible sans être non plus atrocement mauvais et c’est surtout très répétitif, mais heureusement pour moi ce jeu avait été offert aux membres du PS Plus japonais.

Danganronpa V3: Killing Harmony  ******SPOILERS******

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J’ai hésité entre écrire un texte avec ou sans spoilers, mais finalement ce sera avec des spoilers, car c’est en fait beaucoup plus simple pour donner un avis. Merci de ne pas lire ce qui suit si vous n’avez pas joué/terminé le jeu !

Pour en revenir à Danganronpa V3, j’avais hâte de le faire depuis sa sortie japonaise : le jeu avait divisé les joueurs à sa sortie à un point tel que Kazutaka Kodaka, le créateur de la série, avait reçu des menaces de mort. J’ai de mon côté beaucoup aimé ce nouveau volet, qui a fait remonter la série dans mon estime : j’avais été très déçue par Danganronpa 2 qui prenait un peu trop son scénario au sérieux, et j’avais trouvé le spin-off Danganronpa Another Episode: Ultra Despair Girls tellement moyen (surtout le gameplay) que je n’ai jamais eu envie de le terminer. Du coup j’ai été très surprise, en bien, par ce Danganronpa V3 : j’ai vraiment apprécié les nouveaux personnages ainsi que la majorité des chapitres, même s’ils restent très inégaux.

Par rapport à cette fameuse fin, je l’ai également appréciée, et je trouve cette conclusion tout à fait dans le ton de la série. Elle est plutôt logique, même si on sent que Kodaka voulait vraiment mettre un terme à sa série. J’ai d’ailleurs un peu vu cette fin comme un immense coup de gueule envers tous ceux qui attendent à chaque fois un nouvel épisode alors que lui, il n’avait pas peut-être pas envie de continuer. En revanche, je plains quand même les fans qui étaient à fond dans la franchise, son scénario et ses personnages, parce que ça a dû être quand même violent.

Il y a peut-être dans cette fin ce sentiment que tout l’univers de Danganronpa a été renié, mais je la vois surtout comme une pique envers les fans et les consommateurs qui sont un peu trop à fond dans ce genre de divertissement, voire une autocritique assez cynique de la franchise. Ce qui irait finalement dans le sens de l’une des interviews de Kodaka, où il avoue… ne pas aimer les « death game » !

Danganronpa V3

L’un des thèmes récurrents du jeu étant le « mensonge » (parmi les nouveaux éléments de gameplay il y a tout de même la possibilité de mentir durant un procès), il n’est donc pas surprenant que tout l’univers soit lui aussi une sorte de mensonge et que Danganronpa ne soit qu’une fiction et que les deux premiers Danganronpa n’étaient que des jeux vidéo qui ont connu un peu trop de succès avant de devenir des émissions de télé-réalité (le coup du « 53 » pour « V3 » était en tout cas très bien trouvé). Désormais, je ne vois plus Monokuma comme un ours en peluche psychopathe, mais comme un businessman qui essaye de faire en sorte que le divertissement « Danganronpa » fasse de l’audience et rapporte de l’argent. :’) D’un autre côté, l’épilogue peut laisser des doutes, et cette dualité vérité/mensonge présente durant tout le jeu n’aide vraiment pas à avoir une idée précise de ce qu’est, finalement, la vérité.

Au niveau des protagonistes, je regrette quand même comme beaucoup de monde que Kaede ne soit pas l’héroïne : pour une fois qu’on avait un personnage principal intéressant… Quant aux autres personnages, j’ai détesté Angie (j’avoue que je n’ai jamais été aussi contente qu’un personnage se fasse tuer ^^; ), et mes préférés ont été à ma grande surprise Miu et Kokichi. J’ai même fini par m’attacher à Himiko, que je n’aimais pas du tout au début.

Par rapport au gameplay, j’aurais tellement aimé un mode où les mini-jeux n’existent pas. Il y a tout de même eu du progrès par rapport au jeu du pendu, en revanche la pire nouveauté aura été pour moi le Psycho Taxi : c’est trop long, c’est pénible, et au final cela ne sert à rien puisque le but de ce jeu est simplement de poser plusieurs questions au joueur. Quant au reste, en vrac j’ai trouvé les exécutions assez violentes et plus noires cette fois-ci (surtout celle de Kaede), la bande-son sympa, et j’ai bien aimé les jeux annexes. En revanche je n’ai pas pu voir ce que donnait la traduction française, car elle n’est disponible que sous forme de DLC (j’ai fait le jeu sur Vita sur mon compte principal, qui est japonais, donc impossible de le télécharger).

J’ai donc énormément aimé ce Danganronpa V3 au final, même si au fond j’ai toujours une petite préférence pour le premier jeu, qui m’avait surtout marquée à l’époque pour son côté frais et novateur.

Danganronpa V3

(source)

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Ryuzaki57
Invité

Super bilan. J’ai aussi Idol Death Game (acheté 3000 yens, aïe) et Shallie+, il faut que je trouve le temps de me pencher dessus. J’espère très fort un remake de Ao sérieux!!!

Ryuzaki57
Invité

Et puis le screen ecchi que tu montres pour Ao, c’est très léger. Ils font beaucoup « mieux » maintenant (cf Sen3)