Mise à jour : août 2020

En octobre 1997 sortait sur la première PlayStation un jeu vidéo qui fait l’objet d’un véritable culte au Japon : Moon. Cet RPG atypique, qui n’avait alors jamais dépassé les frontières de son pays d’origine jusqu’à sa sortie miraculeuse dans le reste du monde en 2020, est une petite curiosité qui mérite bien que l’on s’y intéresse encore après toutes ces années.

Moon - RPG

Moon raconte l’histoire d’un jeune garçon aspiré à l’intérieur du RPG auquel il était en train de jouer. Au lieu d’incarner le héros qui doit sauver le monde, il se retrouve dans la peau d’un personnage invisible, sans véritable don particulier. Très vite, il découvre que le héros en question n’est pas spécialement apprécié : ce dernier entre sans permission chez les gens pour fouiller leurs placards et passe son temps à massacrer la faune locale.

Le but principal de Moon, à l’opposé des actions de ce héros un brin antipathique, est d’aider les différents habitants de ce monde en réglant leurs problèmes. Véritable RPG pacifiste, Moon ne contient pas un seul combat : il y a bien des monstres, mais ils sont déjà morts ! L’autre but va donc être de retrouver les âmes des différentes créatures qui ont été tuées par le héros afin de les réunir avec leur corps. Faire de bonnes actions permet ainsi d’acquérir des « points d’amour », qui remplacent ici les habituels points d’expérience.

La particularité de Moon ne s’arrête pas à son absence de combats, son humour ou encore à sa déconstruction du RPG en détournant le moindre cliché. Cet « anti-RPG », pour reprendre le terme de ses créateurs, est également un titre très « méta » qui propose une vision du jeu qui va au-delà du simple divertissement : Moon casse volontiers le quatrième mur pour s’adresser directement au joueur derrière son écran, tout en se jouant du médium qu’est le jeu vidéo. Véritable héritier spirituel de Mother 2 / EarthBound, il est aussi l’une des sources d’inspiration d’un certain titre qui sortira bien des années plus tard : Undertale.

L’esprit Love-de-Lic

Moon est avant tout la première œuvre d’un studio indépendant aujourd’hui défunt, Love-de-Lic. Trois jeux sont sortis durant leur courte période d’activité (de 1995 à 2000), tous remarquables pour leur originalité : Moon – Remix RPG Adventure sur PlayStation, UFO – A Day in the Life lui aussi sur PlayStation (1999) et enfin L.O.L. ~Lack of Love~ sur Dreamcast (2000).

Loin de sortir de nulle part, ce petit studio avait été fondé par d’anciens employés de Squaresoft, la majorité ayant travaillé sur Super Mario RPG. On pourra les retrouver plus tard à travers plusieurs studios qui vont faire perdurer « l’esprit Love-de-Lic » : skip, Vanpool, Punchline et Onion Games.

  • Vanpool est un studio fondé par une partie des membres du staff ayant travaillé sur UFO – A Day in the Life. Leur tout premier jeu est Endnesia sur PS2 (2001) : jamais sorti du Japon, il propose plusieurs éléments de gameplay qui rappellent fortement Moon.
  • skip Ltd. : proche de Nintendo, ce studio a donné naissance à quelques curiosités comme Chibi-Robo!, GiFTPiA et Captain Rainbow : dirigés par Ken’ichi Nishi, la tête pensante derrière Moon, on sent une influence de ce dernier sur ces trois titres ; malheureusement, seul le premier aura droit à une sortie hors du Japon. Ken’ichi Nishi quittera le studio Skip pour fonder Route24 en 2006, estimant que travailler sur de gros projets avec un grand nombre de personnes limitait sa liberté créative.
  • Punchline : un autre employé de Love-de-Lic, Yoshiro Kimura, se retrouve en 2002 à la tête de ce petit studio qui appartenait au départ à Skip. Punchline développera uniquement deux jeux, sur PS2 : Chulip (2002) et le controversé Rule of Rose (2006). Après ces deux titres, Yoshiro Kimura rejoint Marvelous puis Grasshopper avant de fonder son propre studio, Onion Games. On lui doit également Little King’s Story, sorti en 2009 sur Wii.
  • Onion Games : fondé par Yoshiro Kimura en 2012, ce studio encore très actif comprend deux anciens employés de Love-de-Lic : Kazuyuki Kurashima (qui officie en tant que directeur artistique) et Hirofumi Taniguchi (le compositeur attitré des jeux du studio). C’est d’ailleurs Onion Games qui publiera Moon sur Nintendo Switch, plus de 20 ans après la sortie initiale de ce dernier.

Pourquoi parler de tous ces studios ? Tout simplement parce que comme dit plus haut, ils font perdurer « l’esprit Love-de-Lic » avec des titres un peu similaires développés par ses anciens employés : des jeux qui ont tous un petit quelque chose de bien particulier et où on sent derrière un ADN commun, une volonté de proposer quelque chose à la fois d’original et d’expérimental, au-delà de certains éléments de gameplay récurrents.

Moon - Kazuyuki Kurashima
Les personnages de Moon par Kazuyuki Kurashima, le character designer du jeu

Fly me to the Moon

Moon - héros

Revenons à nos moutons et à Moon. Démarrant comme un jeu vidéo dans un jeu vidéo, il met le joueur dans la peau d’un enfant qui joue à un clone de Dragon Quest nommé « Moon ». On suit durant tout le prologue sa progression (en version accélérée) à travers ce RPG old-school, qui enchaîne volontairement tous les clichés du genre.

Au moment où le jeune garçon affronte le dragon qui fait office de boss final sur la Lune, sa mère lui demande d’éteindre sa console et d’aller se coucher. Il s’exécute de suite, mais il remarque que sa télévision se rallume toute seule… Il est alors aspiré dans le monde de Moon, qui est toutefois un peu différent de celui de son RPG.

Le petit souci est qu’en débarquant dans ce monde, le corps de notre personnage devient invisible. C’est sa rencontre avec une gentille grand-mère aveugle qui le prend pour son petit-fils décédé qui va changer la donne : persuadée que son petit-fils n’est pas mort et qu’il est revenu vivre avec elle, elle lui donne les vêtements de ce dernier, ce qui permet enfin de rendre notre personnage visible aux habitants de Moon (et d’interagir avec eux). Le joueur remarquera que le héros qu’il incarnait durant le prologue est quant à lui bien présent dans ce monde, et qu’il se comporte plus ou moins de la même manière que lorsque c’était lui qui le contrôlait : un type taciturne qui cherche surtout à gagner des niveaux comme un bourrin.

Moon nous permet de revivre la progression originale montrée au tout début du jeu, mais de manière détournée : le héros que tout le monde acclame n’est ici qu’une brute antipathique, et les habitants ne sont pas très contents de le voir entrer sans permission chez eux fouiller dans leurs affaires. Dans le prologue, on pouvait le voir déplacer des rochers par sa seule force : ces rochers sont en fait des créatures très timides qui bougent automatiquement dès qu’on s’approche d’eux. Quant au soi-disant arc-en-ciel légendaire annonçant l’arrivée du héros de la prophétie, il est en fait généré par une machine spécialement prévue à cet effet !

Ce héros a tout de même un but ultime : rendre à la Lune son éclat, sa lumière ayant été dévorée par un dragon. Cela ne l’empêche pas de massacrer la moindre créature (désignées ici par le terme « animal » et non « monstre ») du monde de Moon dans le seul but de gagner des points d’expérience et de monter en niveau.

(petite précision, au passage : la Lune est ici désignée par le mot japonais « tsuki » en kanji, tandis que le monde de Moon est indiqué par « Moon » ou encore « Moon World », en katakana dans le texte.)

Do You Remember Love ?

Moon - Yoshida

Parallèlement à la quête du héros, le jeune garçon que l’on incarne va quant à lui aider les différents personnages du jeu et gagner non pas des points d’expérience mais des points d’amour. Car sans amour, impossible de rester longtemps dans le monde de Moon : ici, le temps avance automatiquement, avec un cycle jour-nuit. Une jauge avec une petite flèche indique combien de temps notre personnage peut rester debout avant de littéralement s’effondrer (et donc obtenir un game over) ; elle se restaure complètement en allant se coucher, et un tout petit peu en mangeant : la grand-mère que l’on rencontre au tout début offre par ailleurs tous les matins des cookies quand on lui parle, ce qui s’avère être très utile.

Au début très courte et limitant les activités du joueur, cette jauge va vite augmenter suite aux différentes bonnes actions effectuées : assez simples au départ (donner tel objet à tel personnage), certaines demanderont de parler à des PNJ pour écouter leurs problèmes ou encore de les aider à réaliser leur rêve. Ce qui est plus facile à dire qu’à faire, car chaque habitant suit son propre emploi du temps, qui dépend parfois des journées (le jour du soleil, le jour des larmes, le jour de l’écho…) et de l’heure.

Aider un personnage va permettre d’obtenir un ou plusieurs cœurs, qui permettront à leur tour d’augmenter son « Love Level ». Attention, gagner des niveaux n’est pas automatique et cela se fait uniquement durant son sommeil, qui est un moment à part où la mystérieuse reine de la Lune apparaît pour communiquer directement avec notre personnage. Dormir est une étape obligatoire : il est impossible de sauvegarder sa partie manuellement, et les sauvegardes automatiques se font uniquement lorsque le personnage va se reposer dans un lit. Il faut donc toujours penser à aller se coucher après avoir bien avancé pour ne pas voir sa progression partir en fumée !

L’autre méthode pour augmenter sa limite d’activité, et par conséquent sa zone d’exploration étant donné la non-linéarité du jeu et son côté « monde ouvert », est tout simplement d’aider les créatures massacrées par le héros : de nombreux cadavres d’animaux sont éparpillés un peu partout, et il est possible pour chacun d’entre eux de capturer son âme errante afin de la réunir avec son corps. Cette bonne action fournira des points d’amour, mais aussi de l’argent remis par un petit OVNI qui emportera alors la créature ressuscitée sur la Lune.

Capturer une âme demande de résoudre une énigme ou encore de participer à un mini-jeu. Il suffit parfois d’attendre simplement une certaine heure, mais le plus souvent il faudra réfléchir, même si le jeu fournit heureusement des indices. Il n’y a rien de réellement insurmontable malgré le côté un peu tordu de certaines énigmes, et le seul mini-jeu obligatoire qui pourrait poser problème est celui où il faut jouer une musique en rythme avec des singes, à la manière d’un Rhythm Heaven.

Au fil des heures, remplir de bonnes actions va permettre de gagner suffisamment de points d’amour pour pouvoir explorer à sa guise le monde de Moon. Si la limite de temps peut sembler un peu trop courte au début, ce problème devient vite secondaire : une fois un certain niveau atteint (le maximum étant niveau 30), notre personnage peut rester debout plusieurs jours sans se reposer.

Un univers loufoque

Moon - Dia

Le monde de Moon est également un peu fou et farfelu. Loin de proposer des PNJ issus d’un RPG classique, bon nombre de personnages excentriques peuplent cet univers : nous avons en vrac un gourou qui pense avoir atteint l’illumination, une jeune serveuse qui rêve de devenir chanteuse, un auteur de comics en panne d’inspiration, un oiseau avide de connaissances, un étrange vieillard qui passe son temps à faire des trips avec des champignons hallucinogènes… Tous attachants, ils sont représentés de manière assez caricaturale avec un trait rappelant un peu le style de certaines BD franco-belges.

Quelques-uns de ces personnages ont droit à leur propre événement, souvent optionnel, qui nous permet d’en apprendre un peu plus sur eux. De mon côté, l’histoire du boulanger est celle qui m’a le plus marquée : il est possible un certain soir de le trouver complètement ivre dans le bar de la ville. Si notre personnage choisit de le suivre en douce jusque chez lui, il s’aperçoit que le boulanger a oublié de verrouiller sa maison. C’est en y pénétrant que l’on découvre son secret, et c’est vraiment LE petit événement optionnel qui me revient en premier en tête lorsque je repense à ce jeu : il résume pour moi l’essence de Moon et son côté un peu farfelu. (plus de détails dans le texte caché ci-dessous)

cliquer pour lire le spoiler

Le boulanger, qui a littéralement une tête en forme de pain de mie, se décapite en fait chaque soir et une nouvelle tête, fraîchement cuite, vient remplacer l’ancienne : cette dernière finit le lendemain à la vente dans sa boulangerie. Il s’agit d’ailleurs du pain de mie que le joueur peut régulièrement acheter… Le boulanger ajoute qu’il est content de voir son ancienne tête finir ainsi car cela permet de voir qu’il est au moins apprécié sous cette forme. Entendre les clients le trouver délicieux, avant de disparaître dans leur bouche, le rend heureux !

Par ailleurs, il est possible de déjà se douter de quelque chose lorsque l’on apprend au détour d’une conversation que certains soirs, le pain de mie a un goût d’alcool.

Moon possède également de nombreux secrets. Se contenter de le finir en ligne droite fait passer à côté de beaucoup de choses, car de nombreuses explications sur son univers peuvent être découvertes en fouillant certains lieux bien précis ou en débloquant certains événements optionnels ; l’un de ces secrets concerne par ailleurs la véritable identité du « héros », le rendant du coup bien plus sympathique à nos yeux. Ces secrets peuvent être découverts à travers plusieurs objets semblables à des puces électroniques, disséminés un peu partout : considérées comme des pierres de connaissance, ces puces donnent des informations plus ou moins vagues sur le monde de Moon et parfois sur ce que doit faire le joueur pour progresser, le but ultime étant de se rendre sur la Lune.

Au niveau du gameplay, Moon reste très basique : interagir avec des objets ou encore parler avec les PNJ sont les seules actions possibles. Le menu du jeu se contente lui aussi du strict minimum avec des informations sur le niveau d’amour, le jour de la semaine, l’argent possédé, l’inventaire et le Moon Disc Player. Ce dernier est une sorte de tourne-disque permettant de personnaliser sa musique ; et la musique de Moon, elle est très spéciale. En fait, elle n’a surtout pas grand-chose à voir avec ce que l’on entend habituellement dans un jeu vidéo !

Let me sing among the stars

Moon - Burn

Moon est un jeu majoritairement sans musique. De nombreux lieux possèdent uniquement des bruits de fond : un ruisseau qui coule, des gazouillis d’oiseaux… Les scènes-clés ou certains endroits spécifiques ont leur propre musique, mais les zones libres n’en ont pas, et c’est à nous de composer notre propre bande-son, si on le souhaite : c’est là qu’interviennent le Moon Disc Player et les Moon Discs.

Les Moon Discs sont tout simplement des disques obtenus principalement en les achetant directement auprès d’un vendeur spécialisé : proposant des thèmes du jeu (remixés ou non) ainsi que des chansons créées spécialement pour être écoutées telles quelles, ils fonctionnent un peu comme les disques de Kéké dans Animal Crossing.

Le principe est le même, y compris au niveau de la présence d’une jaquette pour chaque disque, à la différence qu’il est ici possible de créer sa propre playlist et d’enchaîner plusieurs morceaux. Au nombre de 36, ces Moon Discs sont une pure réussite : la bande-son ayant été composée par de nombreux artistes indépendants, en plus des Thelonious Monkees (le groupe de musique de Love-de-Lic, spécialement créé pour les besoins du jeu), inutile de préciser qu’elle est extrêmement variée.

Surprenante et originale, cette bande-son s’écoute très bien en dehors du jeu. De nombreux genres musicaux différents sont représentés, avec des musiques et chansons qui seront appréciées différemment suivant les goûts de chacun. Nous avons donc droit à des thèmes aussi divers et variés que Simone, l’hypnotisant Madam Car Crash, le traditionnel Bubble Song, le très kitsch 226 46th Street, l’étrangement addictif Warp Wet Woods ou encore Emotion2… Certains thèmes sont même assez surprenants comme Please, Give Me the Power of God et son côté volontairement rétro.

Petite anecdote : on doit la chanson ci-dessus, « Kutsushita no Ana » (« un trou dans la chaussette »), à un groupe nommé Asunaro Boys. Il s’agit en fait d’un duo composé de Nobuo Uematsu et Yasunori Mitsuda ; travaillant à l’époque chez Squaresoft, ils avaient dû choisir un pseudonyme.

Moon possède par ailleurs plusieurs soundtracks, le plus complet étant The Sketches of Moondays: We Kept Our Promise To You, un album très rare qui comprend la bande-son originale et les musiques version « Moon Disc ». À noter que certaines de ces musiques sont assez différentes de la version disponible dans le jeu ; à titre de comparaison, voici la version originale de Gin no Ito no Tsumugi Uta dans le jeu et la version remixée que l’on peut entendre dans le CD.

Mes deux musiques préférées de toute la bande-son sont I’m Waiting for the Night ainsi que le très entraînant Kera-Ma-Go, qui fait également office de crédits de fin. Il est chanté dans le jeu par Clis, une serveuse qui souhaite devenir idol et pourra réaliser son rêve si on décide de l’aider.

Moon Discs
Les différents Moon Discs du jeu

Au-delà du Réel

Moon possède deux fins : une bonne et une mauvaise, qui sont déterminées via un unique choix final. La bonne fin, très méta, peut être interprétée de plusieurs manières. De plus, comme mentionné dans une interview avec Yoshiro Kimura et Taro Kudō, on peut sentir que le jeu est sorti en plein durant le boom d’Evangelion au Japon ; il y a eu une certaine influence, même involontaire, notamment par rapport à certains passages de The End of Evangelion.

Étant donné qu’il y a beaucoup à dire sur cette fin mais qu’en parler sans entrer dans le domaine du spoiler est impossible, la suite se trouve dans le texte caché ci-dessous. Avec également quelques mots sur la fin alternative, qui n’a jamais vu le jour : présente dans les données du jeu, elle propose un contenu des plus intéressants, d’autant plus qu’il avait été question à un moment de la réintégrer dans la version Switch.

Long pavé rempli de spoilers et réflexions sur la fin du jeu

Le final de Moon commence lorsque notre personnage réussit à rejoindre la Lune à l’aide d’une fusée, après un très long voyage. Une fois sur place, la reine de la Lune (et un dragon, qui partage le même corps) lui demande de sauver le monde en ouvrant une porte de son royaume que personne n’a jamais réussi à ouvrir : elle lui explique qu’il ne devrait pas avoir de problème vu son niveau d’amour.

Au pied de la porte en question se trouvent des « prophéties », représentées sous forme de puces électroniques : elles déterminent la personnalité de chaque PNJ ainsi que les événements du jeu qui doivent obligatoirement s’y dérouler. Le monde de Moon est par ailleurs situé sur un rocher flottant, coincé entre une surface supérieure et inférieure, à l’image d’un CD-ROM à l’intérieur d’une console ; seuls trois personnages ont plus ou moins réalisé sa véritable nature : le scientifique Hager, l’oiseau Yoshida et le vieillard fou Florence, ce dernier étant au courant de l’identité de notre personnage (en tant qu’individu d’un autre monde en train de jouer à un jeu vidéo).

Le problème est que le joueur, malgré ses efforts, n’arrive pas à ouvrir la porte. Entre temps, le héros, qui avait embarqué lui aussi dans la fusée en douce, commence à massacrer les créatures de la Lune qui avaient été sauvées : il gagne des tonnes de points d’expérience et des dizaines de niveaux. La reine se demande si notre personnage a échoué parce que son niveau d’amour n’était pas suffisant. Mais il est trop tard : le héros massacre tout le monde, y compris la reine. Il porte le coup final en tuant le joueur, qui a le temps de voir l’énorme armure du héros s’effondrer en même temps.

Notre personnage est de retour dans le monde réel, réveillé par la voix de sa mère qui lui demande d’aller se coucher, comme au tout début du jeu. S’ensuit alors le choix fatidique qui détermine la fin, une sorte de test qui permet de vérifier si la personne de l’autre côté de l’écran a compris le message derrière toutes ces heures passées à jouer à Moon : le jeu nous demande si on souhaite continuer.

Moon RPG - FIN

Le joueur qui pense ne pas avoir réussi à sauver le monde parce que son niveau n’était pas assez élevé ou encore parce qu’il devait sauver toutes les âmes des créatures, serait tenté de choisir OUI. En choisissant de continuer, notre personnage est de nouveau aspiré dans le jeu vidéo mais l’écran se fige, et le mot FIN apparaît. Raté, il s’agissait du mauvais choix !

Des indices sur le bon choix ont toutefois été glissés dans les dernières paroles de la reine de la Lune : pour sauver le monde, le joueur doit utiliser l’amour qu’il possède au fond de lui-même, et qui ne peut pas être montré sous forme de chiffres. En gros, si on ne peut pas changer la fin du jeu dans le jeu vidéo en lui-même, il faut la modifier en passant par le monde réel.

Moon RPG - FIN

En sélectionnant NON à la fin, le joueur choisit de sauver le monde… en éteignant sa console et en sortant de chez lui. :’)

Si « ouvrir la porte » signifie littéralement « sortir de chez soi », les plus poétiques et philosophes pourront également interpréter cela comme ouvrir la porte de son cœur. La fin permet de voir tous les joueurs ayant fini Moon ouvrir à leur tour les portes de leur appartement/maison/chambre : des milliers de portes s’ouvrent, et celle de la Lune s’ouvre enfin à son tour.

Les habitants de Moon croisés durant notre aventure arrivent face à cette porte et la franchissent : libérés du RPG et de ses contraintes (les « données » des puces qui déterminent leur vie et leur personnalité), ils débarquent dans notre monde réel durant les crédits de fin qui s’enchaînent. Le tout se termine sur la photo d’une petite affiche indiquant que le jeu a été retiré de la vente et qu’il est désormais indisponible : Moon, le RPG, n’existe plus.

Moon - fin
La « fin » de Moon (screenshot tiré de la version Switch)

Le message du jeu pourrait être interprété de différentes manières. Il ne signifie pas forcément « arrête de jouer à des jeux vidéo et sors de chez toi », et on peut également le comprendre comme une demande d’appliquer dans le monde réel ce que l’on a fait en permanence dans le monde de Moon (de bonnes actions) et de faire preuve de plus d’empathie. « Ouvrir la porte » a également été compris sur certains sites et blogs japonais comme étant le fait d’ouvrir le clapet/capot de sa console pour retirer le jeu (du moins pour la version PlayStation !). C’est moins poétique et bien plus littéral, mais nettement plus en rapport avec le contenu de la fin alternative.

À l’origine, une seconde fin était prévue : finalement abandonnée, elle est toutefois toujours présente dans les données du jeu. Cette fin permet de voir un affrontement entre le héros et le dragon de la Lune : le héros tue le dragon qui faisait office de gardien et redevient un enfant, tout en retrouvant ses souvenirs et sa véritable personnalité. Pour se racheter il doit prendre la place du dragon et soigner très exactement 108 créatures et autres personnages malades ou blessés.

Au fil du temps, on peut voir le héros se transformer et changer d’apparence, jusqu’à devenir lui-même le nouveau dragon de la Lune. Qui, à son tour, doit être tué par le héros, formant ainsi une boucle sans fin. Le rôle du joueur devait être de briser cette boucle, en intervenant dans un « monde hors du monde » (le monde réel) ; cette boucle a lieu car le héros est prisonnier du kagami no kairou (la « galerie des glaces », littéralement), que l’on pourrait interpréter comme étant la lentille de la PlayStation qui fait tourner le CD-Rom du jeu (le monde de Moon), notamment pour rester avec cette idée de boucle sans fin et d’éternel recommencement.

Cette fin met également en avant la réelle identité du héros, que l’on peut deviner dans l’histoire principale via des indices : le héros sous sa lourde armure maudite n’est autre que le petit-fils de la grand-mère aveugle du début du jeu, et qui était censé avoir perdu la vie dans un accident. Il avait été désigné malgré lui par la « flèche blanche de la prophétie » pour devenir le Héros de l’histoire, perdant au passage son identité et sa personnalité. Pour aller plus loin, on pourrait même penser que le joueur est indirectement la personne responsable de ses malheurs : il a en quelque sorte crée ce héros dès qu’il lui a donné un nom en démarrant pour la première fois le jeu.

Moon - fin alternative

Pour finir, le guide officiel du jeu est lui aussi une grosse parodie à lui tout seul avec une fausse jaquette au verso intitulée « Fake Moon », ainsi qu’un (faux) guide des personnages aux illustrations parodiant celles de Yoshitaka Amano sur les premiers Final Fantasy.

Plus qu’un guide, il s’agit d’une véritable mine d’informations avec des éclaircissements sur le scénario et l’univers du jeu, des anecdotes, des croquis préparatoires, des commentaires des développeurs… On y découvre par exemple qu’il devait être possible à l’origine d’incarner au choix une fille ou un garçon, ou encore que certains personnages avaient une personnalité différente.

Moon - guide du jeu

Au final, la réputation de Moon n’est pas usurpée : sous ses airs de petit jeu qui ne paye pas de mine, il s’agit d’un titre original en avance sur son temps qui ne laisse pas indifférent. À la fois charmant, cynique et touchant, Moon est un jeu à l’univers décalé proposant une parodie des RPG des plus intéressantes et qui fait son effet même des années plus tard : c’est une agréable bouffée d’air frais tant au niveau de son écriture que de ses mécaniques de jeu.

C’est également un titre qui aurait pu arriver chez nous bien avant 2020 : une sortie prévue pour le premier trimestre 1998 aux États-Unis avait été annoncée lors de l’E3 1997, ce qui bien entendu n’est jamais arrivé. Comble du hasard, une traduction par des fans était également sur le point d’être achevée au moment où le jeu a été annoncé sur Nintendo Switch.

Moon – Remix RPG Adventure est disponible en France en anglais sur Nintendo Switch (eShop uniquement), sous le simple titre de « moon ».

Moon - figurines
Source : @CrayRaan

SOURCES ET RÉFÉRENCES :


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4 Comments

  1. Avatar

    Merci pour ce super cadeau de Noël ! Comme beaucoup j’avais pas mal entendu parler de ce jeu mais je n’avais jamais vraiment pris le temps d’en comprendre le système de jeu. Il se rajoute à ma liste des jeux avec un petit monde ouvert, un cycle jour nuit et des objectifs limités, un « genre » que j’adore. J’ai l’impression qu’il était particulièrement fort dans cette période : Shenmue, Boku no Natsuyasumi, Majora’s Mask, Digimon World… jusqu’à Animal Crossing ?
    Je me demande si un historique de comment cette tendance a pu naître et se transmettre dans des jeux d’éditeurs différents serait possible…

    Et pareillement, comme tu en parles à la fin, c’est toujours impressionnant de voir l’impact d’Evangelion sur les oeuvres sortis peu après lui, comme Xenogears par exemple.
    En passant, j’ai vu sur SensCritique que tu n’avais pas forcément apprécié Evangelion Girlfriend of Steel. Il y a quelque part où on peut lire un avis détaillé dessus ? Personnellement je n’y ai pas joué mais ça m’intéresse.

    Encore merci !!

    • Exelen

      Merci !
      J’ai l’impression également qu’il y avait beaucoup de jeux du même style avec un cycle jour/nuit, mini monde ouvert, etc. entre la période 1997-2000. C’est assez curieux. :)

      Quant à Evangelion Girlfriend of Steel, je n’avais pas vraiment aimé le manque d’interactivité et de choix (moins que dans un visual novel basique !), même si son scénario et le personnage de Mana, l’héroïne du jeu, étaient assez intéressants. Du coup je l’avais trouvé très soporifique malgré sa faible durée (environ 3 heures, d’après mes souvenirs).
      Les avis dessus sont assez partagés, en tout cas : https://www.gamefaqs.com/ps/562819-shinseiki-evangelion-koutetsu-no-girlfriend/reviews (je suis assez surprise par le manque de critiques car il me semble qu’il a été depuis traduit par des fans en anglais)

  2. Avatar

    Passionnant ! je connais bien le jeu mais ça fait toujours du bien de relire des articles aussi cool à son sujet ! Je vais essayer de me dégoter le guide officiel dont je ne connaissais pas l’existence.

    • Exelen

      Merci !
      Pour le guide officiel il est heureusement plus facilement trouvable (et surtout moins cher) que le jeu.

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