Il y a tout juste 20 ans, en octobre 1997, sortait sur la première PlayStation un jeu vidéo qui fait l’objet d’un véritable culte au Japon : Moon. Un RPG atypique qui n’a jamais dépassé les frontières de son pays d’origine et ne possède malheureusement pas (encore) de traduction en anglais, mais qui mérite pourtant que l’on s’y intéresse encore après toutes ces années.

Moon - RPG

L’histoire de Moon nous met dans la peau d’un jeune garçon aspiré à l’intérieur du RPG auquel il était en train de jouer. Au lieu d’incarner le héros qui doit sauver le monde, il n’est qu’un simple personnage parmi tant d’autres, une présence invisible qui apprend qu’en fait, le héros en question n’est pas spécialement apprécié : rentrer comme ça chez les gens pour piquer leurs affaires, ce n’est pas tellement cool, et massacrer la faune encore moins. En parallèle à la quête de ce héros qui aime un peu trop grinder pour gagner en puissance, le but du joueur sera d’aider les différents PNJ en réglant leurs problèmes. Véritable RPG pacifiste, Moon ne contient pas un seul combat : il y a bien des monstres, mais ils sont déjà morts ! L’autre but du jeu sera donc de retrouver les âmes des différentes créatures qui ont été tuées par le héros afin de les réunir avec leur corps. Faire de bonnes actions permettra ainsi d’acquérir des « points d’amour », qui remplacent ici les habituels points d’expérience.

La particularité de Moon ne s’arrête pas à son humour, son absence de combats ou encore à sa déconstruction du RPG en détournant le moindre cliché ; cet « anti-RPG », pour reprendre le terme de ses créateurs, est également un titre très « méta » qui propose une vision du jeu qui va au-delà du simple divertissement : Moon casse volontiers le quatrième mur pour s’adresser directement au joueur derrière son écran, tout en se jouant du médium qu’est le jeu vidéo. Véritable héritier spirituel de Mother 2 / EarthBound, il est aussi l’une des sources d’inspiration d’un certain titre qui sortira bien des années plus tard : Undertale.

 

Love-de-Lic

Moon est avant tout la première œuvre d’un studio indépendant aujourd’hui défunt, Love-de-Lic. Il ne sera actif que cinq ans, de 1995 à 2000, même si le studio fermera officiellement ses portes en 2006. Trois jeux sont sortis durant cette période, tous remarquables pour leur originalité : Moon: Remix RPG Adventure sur PlayStation, UFO – A Day in the Life lui aussi sur PlayStation (1999) et enfin L.O.L. ~Lack of Love~ sur Dreamcast (2000).

Loin de sortir de nulle part, ce petit studio avait été fondé par d’anciens employés de Squaresoft, la majorité ayant travaillé sur Super Mario RPG. Début 2000, son staff s’éparpille un peu partout, mais on pourra les retrouver à travers trois studios qui vont faire perdurer « l’esprit Love-de-Lic » : skip, Vanpool et Punchline.

Une partie des membres du staff qui a travaillé sur le second titre de Love-de-Lic, UFO – A Day in the Life, va donc fonder Vanpool. Leur premier jeu est Endnesia sur PS2 (2001) : coincé au Japon, il propose plusieurs éléments de gameplay qui rappellent Moon. Akira Ueda, le background et map designer de Moon, va rejoindre quant à lui Grasshopper Manufacture, le studio de Goichi Suda : il y fait ses premiers pas en tant que directeur sur les deux Shining Soul sortis sur Gameboy Advance. On le retrouvera plus tard sur Contact (Nintendo DS), pour lequel il signe également le scénario. En 2005, il quitte Grasshopper et fonde son propre studio : Audio Inc.

Moon - Kazuyuki Kurashima

Les personnages de Moon par Kazuyuki Kurashima, le character designer du jeu (source)

Quant au staff qui a travaillé sur L.O.L. ~Lack of Love~, il fonde en 2000 skip Ltd. Proche de Nintendo, le studio sort quelques curiosités comme Chibi-Robo!, GiFTPiA et Captain Rainbow : dirigés par Ken’ichi Nishi, la tête pensante derrière Moon, on sent une influence de ce dernier sur ces trois titres ; malheureusement, seul le premier aura droit à une sortie hors du Japon. Ken’ichi Nishi quittera par la suite le studio Skip pour fonder Route24 en 2006, estimant que travailler sur de gros projets avec un grand nombre de personnes limitait sa liberté créative.

En 2002, un autre employé de Love-de-Lic, Yoshiro Kimura, se retrouve à la tête de Punchline, un studio appartenant au départ à Skip. Punchline développera uniquement deux jeux, sur PS2 : Chulip (2002) et le controversé Rule of Rose (2006). Après ces deux titres, Yoshiro Kimura rejoint Marvelous puis Grasshopper avant de fonder Onion Games. On lui doit également Little King’s Story, sorti en 2009 sur Wii, un jeu qui permet au passage de trouver le monster et character designer de Moon : Kazuyuki Kurashima. Devenu free-lance, ce dernier travaille actuellement sur plusieurs titres indés du studio Onion Games.

Pourquoi parler de tous ces studios ? Tout simplement parce que comme dit plus haut, ils font perdurer « l’esprit Love-de-Lic » avec des titres un peu similaires développés par des anciens membres du staff : des jeux qui ont tous un petit quelque chose de bien particulier et où on sent derrière un ADN commun, une volonté de proposer quelque chose à la fois d’original et d’expérimental, au-delà de certains éléments de gameplay récurrents.

L'ADN de Love-De-Lic

 

Fake Moon VS. Real Moon

Moon - RPGRevenons à nos moutons et à Moon. Démarrant comme un jeu vidéo dans un jeu vidéo, il met le joueur dans la peau d’un enfant qui joue à un clone de Dragon Quest nommé « Moon ». On suit durant tout le prologue sa progression (en version accélérée) à travers ce RPG old-school, qui enchaîne volontairement tous les clichés de genre. Au moment où le jeune garçon affronte le dragon qui fait office de boss final sur la Lune, sa mère lui demande d’éteindre sa console et d’aller se coucher. Il s’exécute de suite, mais il remarque que sa télévision se rallume toute seule… Il est alors aspiré dans le monde de Moon, qui est toutefois un peu différent de celui de son RPG. Ce monde, appelé indirectement « Real Moon », fait opposition à « Fake Moon », le nom donné au clone de Dragon Quest dont il est question au tout début.

Le petit souci est qu’en débarquant dans ce monde, le corps de notre personnage devient invisible. C’est sa rencontre avec une gentille grand-mère aveugle qui le prend pour son petit-fils décédé qui va changer la donne : persuadée que son petit-fils n’est pas mort et qu’il est revenu vivre avec elle, elle lui donne les vêtements de ce dernier, ce qui permet enfin de rendre notre personnage visible aux habitants de Moon (et d’interagir avec eux). Le joueur remarquera que le héros qu’il incarnait durant le prologue de « Fake Moon » est quant à lui bien présent dans ce monde, et qu’il se comporte plus ou moins de la même manière que lorsque c’était lui qui le contrôlait : un type taciturne qui cherche surtout à gagner des niveaux comme un bourrin.

Moon nous permet de revivre la progression originale montrée dans « Fake Moon », mais de manière détournée : le héros que tout le monde acclame n’est ici qu’une brute antipathique, et les habitants ne sont pas très contents de le voir entrer sans permission chez eux fouiller dans leurs affaires. Dans le prologue, on pouvait le voir déplacer des rochers par sa seule force : ces rochers sont en fait des créatures très timides qui bougent automatiquement dès qu’on s’approche d’eux. Quant au soi-disant arc-en-ciel légendaire annonçant l’arrivée du héros de la prophétie, il est en fait généré par une machine spécialement prévue à cet effet !

Ce héros a tout de même un but ultime : rendre à la Lune sa lumière qui aurait été dévorée par un dragon. Cela ne l’empêche pas de massacrer la moindre créature (désignées ici par le terme « animal » et non « monstre ») du monde de Moon dans le seul but de gagner des points d’expérience et de monter en niveau.

(petite précision, au passage : la Lune est ici désignée par le mot japonais « tsuki » en kanji, tandis que le monde de Moon est indiqué par « Moon » ou encore « Moon World », en katakana dans le texte : Moon et la Lune sont deux endroits bien distincts.)

« Fake Moon » (à gauche) et « Real Moon » (à droite)

 

Do You Remember Love ?

Moon - RPGParallèlement à la quête du héros, le joueur devra quant à lui aider les personnages du jeu : on ne gagne ici non pas des points d’expérience mais des points d’amour. Il y a ce parallèle amusant entre un « héros » qui passe son temps à se battre et à gagner des points d’expérience en massacrant la moindre bestiole qui bouge, et le joueur qui progresse lentement mais sûrement en apprenant à connaître le monde qui l’entoure et ses habitants sans faire le moindre combat. Le lien entre notre personnage et le héros est par ailleurs très ténu, d’autant plus qu’ils partagent le même nom : celui donné par nous, le joueur, au tout début de « Fake Moon ».

Sans amour, le joueur ne peut rester longtemps dans le monde de Moon : ici, le temps avance automatiquement, avec un cycle jour-nuit. Le joueur dispose d’une jauge indiquant combien de temps il peut rester debout avant de littéralement s’effondrer (et donc obtenir un game over) ; elle se restaure complètement en allant se coucher, et un tout petit peu en mangeant : la grand-mère du début offre par ailleurs tous les matins des cookies quand on lui parle, ce qui s’avère être très utile.

Au début très courte et limitant les activités du joueur, cette jauge va vite augmenter suite aux différentes bonnes actions effectuées : assez simples au départ (donner tel objet à tel personnage), certaines demanderont de parler à des PNJ pour écouter leurs problèmes ou encore de les aider à réaliser leur rêve. Ce qui est plus facile à dire qu’à faire, car chaque habitant suit son propre emploi du temps, qui dépend parfois des journées (le jour du soleil, le jour des larmes, le jour de l’écho…) et de l’heure.

Aider un personnage va permettre d’obtenir ainsi un ou plusieurs cœurs, qui permettront à leur tour d’augmenter le « Love Level » du joueur. Attention, gagner des niveaux n’est pas automatique et cela se fait uniquement durant son sommeil, qui est un moment à part où la mystérieuse reine de la Lune apparaît pour communiquer directement avec notre personnage. Dormir est une étape obligatoire : il est impossible de sauvegarder sa partie manuellement, et les sauvegardes automatiques se font uniquement lorsque le personnage va se reposer dans un lit. Il faut donc toujours penser à aller se coucher après avoir bien avancé pour ne pas voir sa progression partir en fumée !

L’autre méthode pour augmenter sa limite d’activité, et par conséquent sa zone d’exploration étant donné la non-linéarité du jeu et son côté « monde ouvert », est tout simplement d’aider les créatures massacrées par le héros : le joueur trouvera des tas de cadavres d’animaux un peu partout, et pour chacun d’entre eux il faudra capturer son âme errante afin de la réunir avec son corps. Cette bonne action fournira des points d’amour, mais aussi de l’argent remis par un petit OVNI qui emportera alors la créature ressuscitée sur la Lune.

Capturer une âme demande de résoudre une énigme ou encore de participer à un mini-jeu. Il suffit parfois d’attendre simplement une certaine heure, mais le plus souvent il faudra réfléchir, même si le jeu fournit heureusement des indices. Quelques mini-jeux utilisant la musique peuvent toutefois s’avérer être un peu difficiles, d’autant plus qu’une fois commencés il faut obligatoirement les finir : il n’y a pas d’option pour abandonner. Certains sont obligatoires pour terminer le jeu, c’est le cas par exemple d’un passage sur une île où il faut jouer une musique en rythme avec des singes, sans aucun repère, un peu à la manière d’un Rhythm Heaven.

En progressant, le joueur gagnera suffisamment de points d’amour lui permettant d’explorer à sa guise le monde de Moon. Si la limite de temps peut sembler un peu trop courte au début, ce problème devient vite secondaire : une fois un certain niveau atteint (le maximum étant niveau 30), le personnage peut rester debout plusieurs jours sans se reposer.

« I’m Waiting for the Night », l’une des nombreuses chansons du jeu

 

Un univers loufoque

Moon - RPGLe monde de Moon est également un peu fou et farfelu. Loin de proposer des PNJ issus d’un RPG classique, bon nombre de personnages excentriques peuplent cet univers : nous avons en vrac le gourou de la musique qui pense avoir atteint l’illumination, le marchand qui vend des produits dérivés hors de prix à l’effigie du héros pour s’en mettre plein les poches, le roi qui passe son temps à dessiner avec un niveau digne d’un enfant de 5 ans, le garde qui chante en cachette à moitié nu la nuit dans la salle du trône, la jeune serveuse qui rêve de devenir chanteuse, le robot gêné par sa soudaine capacité à ressentir les émotions, l’oiseau philosophe avide de connaissances, ou encore cet étrange vieillard au courant de la réelle identité du joueur et qui passe son temps à faire des trips avec des champignons hallucinogènes. Tous attachants, ils sont représentés de manière assez caricaturale avec un trait rappelant un peu le style de certaines BD franco-belges.

Certains personnages ont droit à leur propre événement, souvent optionnel, qui nous permet d’en apprendre un peu plus sur eux. De mon côté, l’histoire du boulanger est celle qui m’a le plus marquée : il est possible un certain soir de le trouver complètement ivre dans le bar de la ville. Si le joueur choisit de le suivre en douce jusque chez lui, il s’aperçoit que le boulanger a oublié de verrouiller sa maison. C’est en y pénétrant que l’on découvre son secret, et c’est vraiment LE petit événement optionnel qui me revient en premier en tête lorsque je repense à ce jeu : il résume un peu pour moi l’essence de Moon. (plus de détails dans le texte caché ci-dessous, pour les curieux)

cliquer pour lire le spoiler

Le boulanger, qui a littéralement une tête en forme de pain de mie, se décapite en fait chaque soir et une nouvelle tête, cuite dans un four à côté, remplace l’ancienne : cette dernière finit le lendemain à la vente dans sa boulangerie. Il s’agit d’ailleurs du pain de mie que le joueur peut régulièrement acheter… Le boulanger ajoute qu’il est content de voir son ancienne tête finir ainsi car cela permet de voir qu’il est au moins apprécié sous cette forme, et entendre les clients le trouver délicieux ou bien les aider à regagner un peu d’énergie, avant de disparaître dans leur bouche, le rend heureux !

A noter que le joueur peut déjà se douter de quelque chose lorsqu’il apprend au détour d’une conversation que certains soirs, le pain de mie a un goût d’alcool.

Moon possède également de nombreux secrets. Le joueur qui se contente de le finir en ligne droite passera à côté de beaucoup de choses, car de nombreuses explications sur son univers peuvent être découvertes en fouillant certains lieux bien précis ; l’un de ces secrets concerne par ailleurs la véritable identité du « héros » et son rôle dans tout cela, le rendant du coup bien plus sympathique aux yeux du joueur. Ces secrets peuvent être découverts à travers plusieurs objets similaires à des puces électroniques, disséminés un peu partout : considérées comme des pierres de connaissance, voire des textes sacrés, ces puces donnent des informations plus ou moins vagues sur le monde de Moon et parfois sur ce que doit faire le joueur pour progresser, le but ultime étant de se rendre sur la Lune.

Au niveau du gameplay, Moon reste très simple : interagir avec des objets ou encore parler avec des PNJ est la seule action possible. Le menu du jeu se contente lui aussi du strict minimum avec des informations sur le niveau d’amour, le jour de la semaine, l’argent possédé, l’inventaire et le Moon Disc Player. Ce dernier est une sorte de tourne-disque permettant de personnaliser sa musique ; et la musique de Moon, elle est très spéciale. En fait, elle n’a surtout pas grand-chose à voir avec ce que l’on entend habituellement dans un jeu vidéo !

 

Fly me to the Moon

Moon - RPGMoon est un jeu majoritairement sans musique. De nombreux lieux possèdent uniquement des bruits de fond : un ruisseau qui coule, des gazouillis d’oiseaux… Les scènes-clés ou certains endroits spécifiques ont leur propre musique, mais les zones libres n’en ont pas, et c’est au joueur de composer sa propre bande-son s’il le souhaite : c’est là qu’interviennent le Moon Disc Player et les Moon Discs.

Les Moon Discs sont tout simplement des disques obtenus soit en remplissant des quêtes, soit en les achetant directement auprès d’un vendeur spécialisé : proposant des thèmes du jeu (remixés ou non) ainsi que des chansons créées spécialement pour être écoutées telles quelles, ils fonctionnent un peu comme les disques de Totakeke que l’on peut acheter dans Animal Crossing. Le principe est le même, y compris au niveau de la présence d’une jaquette pour chaque disque, à la différence qu’il est ici possible de créer sa propre playlist et d’enchaîner plusieurs morceaux. Au nombre de 36, ces Moon Discs sont une pure réussite : la bande-son ayant été composée par une trentaine d’artistes indépendants, en plus des Thelonious Monkees (le groupe musical de Love-de-Lic), inutile de préciser qu’elle est extrêmement variée.

Surprenante et originale, cette bande-son s’écoute très bien en dehors du jeu. De nombreux genres musicaux différents étant représentés, cette bande-son comporte des musiques et chansons qui seront appréciées différemment suivant les goûts de chacun : la chanson préférée d’un joueur ne sera pas la même que celle d’un autre joueur. Nous avons donc droit à des thèmes aussi divers et variés que l’hypnotisant Madam Car Crash, les traditionnels Moonlit Jongara Road et Bubble Song226 46th Street et son côté kitsch, une reprise du Clair de Lune de Debussy, le sympathique Simone, l’étrangement addictif Warp Wet Woods ou encore mon petit chouchou personnel, Emotion2… Certains thèmes sont même assez surprenants comme Please, Give Me the Power of God et son côté volontairement rétro.

Petite anecdote : on doit « Kutsushita no Ana » (« un trou dans les chaussettes ») à un groupe nommé Asunaro Boys. Il s’agit en fait d’un duo composé de Nobuo Uematsu et Yasunori Mitsuda ; travaillant à l’époque chez Squaresoft, ils avaient dû choisir un pseudonyme.

Il y a toutefois quelques thèmes qui font nettement plus musique de RPG « classique », comme Tears of the Machine. D’autres ne sont pas disponibles sous forme de Moon Disc dans le jeu mais le sont dans le CD de la bande-son : c’est le cas de Theme of the Midnight University ou encore Promise ~ Dream Version. Moon possède par ailleurs plusieurs soundtracks, le plus complet étant The Sketches of Moondays: We Kept Our Promise To You, un album très rare qui comprend la bande-son originale et les musiques version Moon Disc. A noter que certaines de ces musiques sont assez différentes de la version disponible dans le jeu ; à titre de comparaison, voici la version originale de Gin no Ito no Tsumugi Uta dans le jeu et la version remixée que l’on peut entendre dans le CD sorti plus tard.

Ma musique préférée de toute la bande-son est sans conteste le très entraînant Kera-Ma-Go, qui fait également office de crédits de fin. Il est chanté dans le jeu par Kris, une serveuse qui souhaite devenir idol et pourra réaliser son rêve si le joueur décide de l’aider.

 

Au-delà du Réel

Moon possède deux fins : une bonne et une mauvaise, qui sont déterminées via un unique choix final. La bonne fin, très méta, peut être interprétée de plusieurs manières. De plus, comme mentionné dans une récente interview, on peut sentir que le jeu est sorti en 1997, en plein durant le boom d’Evangelion au Japon. D’où une certaine influence, même involontaire, au niveau de quelques thèmes abordés.

Etant donné qu’il y a beaucoup à dire sur cette fin mais qu’en parler sans entrer dans le domaine du spoiler est impossible, la suite se trouve ci-dessous.

Long pavé rempli de spoilers et réflexions sur la fin du jeu

Le final de Moon commence lorsque le joueur réussit à rejoindre la Lune à l’aide d’une fusée, mais au prix de quelques sacrifices. Une fois là-bas, La reine de la Lune (et un dragon, qui partage le même corps) lui demande de sauver le monde en ouvrant une porte de son royaume que personne n’a jamais réussi à ouvrir : elle lui explique qu’il ne devrait pas avoir de problème vu son niveau d’amour.

Au pied de la porte en question se trouvent des « prophéties », représentées sous forme de puces électroniques : elles déterminent la personnalité de chaque PNJ du jeu ainsi que les événements qui doivent obligatoirement se dérouler dans Moon: RPG Remix Adventure. Le monde de Moon est par ailleurs une sorte de surface plane, similaire à la forme du CD-Rom du jeu, et seuls trois personnages sont au courant de sa nature et de la véritable identité du joueur (en tant qu’individu d’un autre monde en train de jouer à un jeu vidéo) : l’oiseau philosophe Yoshida, le scientifique Hager et le vieillard fou Florence.

Le problème est que le joueur, malgré ses efforts, n’arrive pas à ouvrir la porte. Entre temps, le héros, qui avait embarqué lui aussi dans la fusée en douce, commence à massacrer les créatures de la Lune qui avaient été sauvées par le joueur : il gagne des tonnes de points d’expérience jusqu’à atteindre le niveau maximum. La reine se demande si notre personnage a échoué parce que son niveau d’amour n’était pas suffisant. Mais il est trop tard : le héros massacre tout le monde, y compris la reine. Il porte le coup final en tuant le joueur, qui a le temps de voir l’énorme armure du héros s’effondrer en même temps.

Notre personnage est de retour dans le monde réel, réveillé par la voix de sa mère qui lui demande d’aller se coucher, comme au tout début du jeu. S’ensuit alors le choix fatidique qui détermine la fin, une sorte de test qui permet de vérifier si le joueur a compris le message derrière toutes ces heures passées à jouer à Moon : le jeu nous demande, en anglais, si on souhaite continuer.

Moon RPG - FIN

Le joueur qui pense ne pas avoir réussi à sauver le monde parce que son niveau n’était pas assez élevé, qu’il fallait atteindre le niveau d’amour maximum ou encore parce qu’il devait sauver toutes les âmes des créatures, serait tenté de choisir OUI. En choisissant de continuer, notre personnage est de nouveau aspiré dans le jeu vidéo mais l’écran se fige, et le mot FIN apparaît. Raté, il s’agissait du mauvais choix !

Des indices sur le bon choix ont toutefois été subtilement glissés dans les dernières paroles de la reine de la Lune : pour sauver le monde, le joueur doit utiliser l’amour qu’il possède au fond de lui-même, et qui ne peut pas être montré sous forme de niveau d’expérience. En gros, si on ne peut pas changer la fin du jeu dans le jeu vidéo en lui-même, il faut la modifier en passant par le monde réel.

Moon RPG - FIN

En sélectionnant NON à la fin, le joueur choisit de sauver le monde… en éteignant sa console de jeu et en sortant de chez lui. :’)

Si « ouvrir la porte » signifie littéralement « sortir de chez soi », les plus poétiques et philosophes pourront également interpréter cela comme ouvrir la porte de son cœur. La fin permet de voir tous les joueurs ayant fini Moon ouvrir à leur tour les portes de leur appartement/maison/chambre : des milliers de portes s’ouvrent, et celle de la Lune s’ouvre enfin à son tour. Les PNJ de Moon croisés durant toute l’aventure arrivent face à cette porte et la franchissent : libérés du RPG et de ses contraintes (les « règles » dictées par les puces), ils débarquent dans notre monde réel durant les crédits de fin qui s’enchaînent. Le tout se termine sur la photo d’une petite affiche indiquant que les créateurs de Moon ont arrêté la vente de leur jeu et qu’il est désormais indisponible : Moon, le RPG, n’existe plus.

Moon - RPG

Le message du jeu pourrait être interprété de différentes manières. Il ne signifie pas forcément « arrête de jouer à des jeux vidéo et sors de chez toi », et on peut également le comprendre comme une demande d’appliquer dans le monde réel ce que l’on a fait en permanence dans le monde de Moon (de bonnes actions) et de faire preuve de plus d’empathie. « Ouvrir la porte » a également été compris sur bon nombre de sites et blogs japonais comme étant le fait d’ouvrir le clapet/capot de sa console pour retirer le jeu. C’est moins poétique et bien plus littéral, mais nettement plus en rapport avec ce qui se passe dans la fin alternative.

A l’origine, une autre fin devait être présente : finalement abandonnée, elle est toutefois toujours présente dans les données du jeu. Cette fin permet de voir un affrontement entre le héros et le dragon de la Lune : le héros tue le dragon qui faisait office de gardien et redevient un enfant, tout en retrouvant ses souvenirs et sa véritable personnalité. Pour se racheter il devra prendre la place du dragon et soigner très exactement 108 créatures/personnages malades ou blessés.

Au fil du temps, on peut voir le héros se transformer et changer d’apparence, jusqu’à devenir lui-même le nouveau dragon de la Lune. Qui, à son tour, doit être tué par le héros (donc lui-même), formant ainsi une boucle sans fin. Le rôle du joueur devait être de briser cette boucle, en intervenant dans un « monde hors du monde » (le monde réel) ; cette boucle a lieu car le héros est prisonnier du kagami no kairou (la « galerie des glaces », littéralement), que l’on pourrait interpréter comme étant la lentille de la PlayStation qui fait tourner le CD-Rom du jeu (= le monde de Moon), notamment pour rester avec cette idée de boucle sans fin et d’éternel recommencement. Cette fin alternative implique que c’est une sorte de mauvaise fin, voire ce qui arrive visiblement en choisissant de continuer le jeu lors de l’ultime choix.

Elle met également en avant la réelle identité du héros, révélée dans l’histoire principale via une pierre de connaissance (puce électronique) optionnelle : le héros sous sa lourde armure n’est autre que le petit-fils de la grand-mère aveugle du début du jeu, et qui était censé avoir perdu la vie dans un accident. Il avait été désigné malgré lui par la prophétie pour devenir le Héros de l’histoire, perdant au passage son identité et sa personnalité. Pour aller plus loin, on pourrait même penser que le joueur est indirectement la personne responsable de ses malheurs : il a en quelque sorte crée ce héros dès qu’il lui a donné un nom en démarrant pour la première fois le jeu.

Pour finir, le guide officiel du jeu est lui aussi une grosse parodie à lui tout seul avec une fausse jaquette au verso intitulée « Fake Moon », ainsi qu’un (faux) guide des personnages aux illustrations parodiant celles de Yoshitaka Amano sur les premiers Final Fantasy.

Plus qu’un guide, il s’agit d’une véritable mine d’informations avec des éclaircissements sur le scénario du jeu, des anecdotes, des croquis préparatoires, des commentaires des développeurs… On y découvre également qu’au départ il devait être possible d’incarner au choix une fille ou un garçon, ou encore que certains personnages avaient une personnalité différente.

EN BREF

La réputation de Moon n’est pas usurpée : sous ses airs de petit RPG qui ne paye pas de mine, il s’agit d’un titre original qui ne laisse pas indifférent et qui, de mon côté, m’aura longuement fait réfléchir. Charmant, touchant, cynique et philosophe, Moon est un jeu à l’univers décalé proposant une parodie des RPG des plus intéressantes, qui fait son effet même des années plus tard : c’est une véritable réussite tant au niveau de son écriture que de ses mécaniques de jeu.

C’est également un titre qui aurait pu arriver chez nous : une sortie prévue pour le premier trimestre 1998 aux Etats-Unis avait été annoncée lors de l’E3 1997, ce qui bien entendu n’est jamais arrivé. Depuis, pas de version anglaise, si ce n’est une fantrad toujours en cours depuis des années et qui avance lentement, mais sûrement.

 

KERA-MA-GO ~ Moon Disc

 

Sources et liens en vrac :

Moon - RPG

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Bapden
Invité
Bapden

Merci pour ce super cadeau de Noël ! Comme beaucoup j’avais pas mal entendu parler de ce jeu mais je n’avais jamais vraiment pris le temps d’en comprendre le système de jeu. Il se rajoute à ma liste des jeux avec un petit monde ouvert, un cycle jour nuit et des objectifs limités, un « genre » que j’adore. J’ai l’impression qu’il était particulièrement fort dans cette période : Shenmue, Boku no Natsuyasumi, Majora’s Mask, Digimon World… jusqu’à Animal Crossing ?
Je me demande si un historique de comment cette tendance a pu naître et se transmettre dans des jeux d’éditeurs différents serait possible…

Et pareillement, comme tu en parles à la fin, c’est toujours impressionnant de voir l’impact d’Evangelion sur les oeuvres sortis peu après lui, comme Xenogears par exemple.
En passant, j’ai vu sur SensCritique que tu n’avais pas forcément apprécié Evangelion Girlfriend of Steel. Il y a quelque part où on peut lire un avis détaillé dessus ? Personnellement je n’y ai pas joué mais ça m’intéresse.

Encore merci !!

rotka
Invité
rotka

Passionnant ! je connais bien le jeu mais ça fait toujours du bien de relire des articles aussi cool à son sujet ! Je vais essayer de me dégoter le guide officiel dont je ne connaissais pas l’existence.