DQ XI

[PS4] Dragon Quest XI ~ Echoes of an Elusive Age

Série emblématique dont on attendait depuis des années un nouvel épisode principal jouable en solo, c’est fin juillet 2017 que Dragon Quest XI est enfin sorti au Japon, à la fois sur 3DS et PS4 (et plus tard sur Switch, à une date toujours inconnue).

C’est un volet que j’attendais à la fois avec beaucoup de curiosité et d’appréhension : j’aime bien la série sans être non plus une énorme fan, même si j’ai beaucoup d’affection pour Dragon Quest V, mon épisode préféré. Il sera également question dans cette critique de la version PS4 uniquement, que j’ai choisie pour une question de confort mais aussi parce que pouvoir enfin jouer à un véritable Dragon Quest sur console de salon, ça n’était pas arrivé depuis bien longtemps !

Et après un peu plus de 100 heures passées sur ce jeu, je dois dire que malgré son classicisme ce Dragon Quest XI a été un gros coup de cœur. Il est même sans aucun problème l’un de mes jeux préférés de cette année, sachant que 2017 est déjà une année très riche en bons titres. Bien entendu, il n’est pas exempt de défauts, loin de là, et il est de plus difficile de le juger objectivement : certains points, que ce soit au niveau du gameplay, des personnages ou encore de l’aventure en elle-même, seront ressentis plus ou moins différemment suivant les joueurs.

 

L’APPEL DE L’AVENTURE

Pas de grosses surprises au niveau du scénario, qui nous jette dès les premières minutes dans la peau d’un jeune garçon orphelin, réincarnation d’un héros légendaire. Élevé dans un village isolé après la destruction de son royaume il y a 16 ans, certains événements le pousseront à accomplir son destin déjà tout tracé et à sauver le monde : c’est évidemment résumé très grossièrement et le tout est bien plus développé et un poil plus complexe que cela, avec quelques bonnes surprises. Le scénario se laisse suivre avec plaisir et possède quelques moments forts, avec en prime des passages plus ou moins marquants ; il reste en tout cas un minimum intrigant pour avoir envie de suivre son déroulement et découvrir sa conclusion.

Dragon Quest XI promettait également d’être une ode à l’aventure, et de ce côté-là c’est plutôt réussi. Certains joueurs pourront regretter la disparition du côté « monde ouvert » présent dans Dragon Quest VIII, car on retrouve ici un jeu découpé en zones connectées entre elles. Ce qui n’est finalement pas plus mal : un RPG n’a pas forcément besoin de proposer des environnements immenses, surtout si c’est pour avoir des espaces vides inutiles, d’autant plus que les zones sont ici suffisamment grandes pour que cela ne gêne pas. De ce côté-là, Dragon Quest XI rappelle donc davantage Dragon Quest Heroes 2, voire d’autres RPG comme Final Fantasy XII ou encore les derniers Tales of. Les environnements sont très jolis et bourrés de détails, et certains paysages sont vraiment magnifiques ; surtout lors du coucher de soleil, le jeu utilisant une alternance jour/nuit faisant notamment apparaître des ennemis différents.

Le monde de Dragon Quest XI peut être parcouru à pied, à dos de cheval ou encore à dos de monstre. Des monstres un peu spéciaux, qui se remarquent grâce à leur aura brillante, sont en fait utilisables comme monture une fois vaincus : souvent nécessaires pour atteindre des endroits normalement inaccessibles, certains d’entre eux permettent par exemple de sauter très haut, de voler librement dans les airs ou encore de faire exploser des blocs de glace qui empêcheraient d’avancer.

Si j’ai déjà mentionné la patte graphique très agréable à l’œil, j’ajouterai que la direction artistique est en général une réussite. J’ai également apprécié le fait que les villes du jeu soient toutes différentes les unes des autres, certaines proposant même un level design tout en verticalité qui change un peu. Les animations sont également de qualité, que ce soit celles des monstres ou encore celles des personnages durant les combats.

Les nombreuses petites histoires pas forcément liées à l’aventure principale, marque de fabrique de la série, sont également de la partie. Parfois drôles, souvent émouvantes et touchantes, ces petites histoires sont ici plutôt réussies et mettent en avant des personnages certes peu originaux mais attachants et aux problèmes plus ou moins variés, avec en bonus quelques clins d’œil aux autres Dragon Quest. Les personnages qui rejoignent notre héros auront également droit à leur développement ainsi qu’à des éclaircissements sur leur passé à travers quelques-unes de ces petites histoires : j’ai par ailleurs vraiment apprécié l’équipe proposée par cet onzième volet, et à ma grande surprise le personnage que j’ai préféré est la petite Veronica. Je reste tout de même curieuse de voir ce que donnera le travail de localisation au niveau de Sylvia, un personnage qui va certainement poser des problèmes lors de la sortie du jeu en Occident.

 

CLASSIQUE, MAIS EFFICACE

Pas de système de job ou de capture de monstres dans cet épisode : la nouveauté en matière de gameplay se retrouve ici sous la forme d’une sorte de sphérier similaire à celui de Final Fantasy X, avec de nombreuses compétences à débloquer. Si gagner des niveaux permet de débloquer naturellement certains sorts ou techniques, d’autres skills doivent être donc obtenus à travers cet arbre de compétences. Il est ainsi possible de débloquer des bonus pour ses statistiques de base (augmenter sa force, sa vitesse, le nombre de ses points de vie, etc.), des compétences passives ou encore des attaques spéciales, sachant que le jeu proposera plus tard la possibilité de redistribuer ses points moyennant un peu d’argent si jamais on regrette d’avoir acheté le mauvais skill.

Quelques-unes de ces attaques spéciales ne pourront être utilisées que lorsque le personnage entre en mode « Zone« , qui est ici un peu l’équivalent du système de « tension » : entrer en Zone durant un combat est aléatoire, mais des objets ainsi que des capacités passives permettent d’y accéder plus facilement, d’autant plus qu’une technique spéciale du héros lui permet d’entrer en Zone automatiquement. L’avantage du mode Zone est de donner la possibilité d’utiliser des attaques combinées avec un ou plusieurs personnages (jusqu’à quatre maximum), et ce pour un résultat qui peut être parfois dévastateur pour l’adversaire.

Certaines attaques combinées ne sont pas forcément de nature offensive et permettent par exemple d’améliorer la défense de son équipe ou encore de soigner tout le monde, voire d’augmenter les points d’expérience obtenus à la fin d’un combat. De nombreuses attaques combinées ont leur propre animation spéciale, mais il est bon de noter que les monstres peuvent également entrer en mode Zone et utiliser des attaques combinées…

L’autre nouveauté en terme de gameplay se trouve au niveau de la forge. Le joueur pourra dorénavant forger ses armes, armures et autres accessoires s’il possède les matériaux nécessaires ainsi que la recette permettant de forger l’équipement en question. Tout ceci se fait via un mini-jeu qui demande de remplir plusieurs jauges en visant une zone critique qu’il ne faut surtout pas dépasser.

L’équipement ainsi obtenu possède plusieurs niveaux pouvant aller jusqu’à « +3 », chaque palier augmentant les stats de manière plus ou moins importante. Si le joueur se rate, il est toujours possible d’utiliser une option pour renforcer l’équipement en question (pour le faire passer par exemple de +1 à +2), ce qui évite de s’amuser à le forger à nouveau en gaspillant des matériaux. Des techniques de forge se débloquent au fur et à mesure que l’on gagne des niveaux, facilitant heureusement la fabrication de son équipement, certaines armes et armures ultimes demandant tout de même un petit coup de chance supplémentaire pour atteindre le niveau +3.

C’est en tout cas un aspect du jeu que j’ai trouvé très addictif et j’ai passé beaucoup de temps dessus, même si je regrette qu’il ne soit pas possible d’expérimenter un peu et de créer ses propres recettes. La forge rend de plus un peu inutile l’achat d’équipement en boutique : ce que l’on fabrique est souvent bien plus puissant, sans parler des armes, armures et autres accessoires que l’on peut trouver dans les donjons ou encore en tant que butin auprès de certains monstres.

Dragon Quest XI, c’est aussi de nombreux costumes parfois ridicules à découvrir ! Loin d’être purement cosmétiques, ils possèdent assez souvent de très bonnes statistiques.

 

UN DRAGON QUEST FACILE ?

Ce Dragon Quest XI souffre d’un manque de challenge par rapport aux autres volets de la série. Si la première partie ne pose aucun problème, le jeu est toutefois loin d’être une promenade de santé que l’on peut finir en martelant seulement le bouton attaquer : un petit pic de difficulté se fait sentir dès la seconde partie de l’aventure, certains boss pouvant lancer quelques attaques vicieuses assez malvenues. Le post-game relève également nettement le niveau : le joueur aura rarement l’occasion de massacrer certains boss optionnels les doigts dans le nez, à moins d’avoir un niveau un peu trop élevé. Au fur et à mesure de l’aventure, les ennemis peuvent attaquer deux, voire trois fois de suite : les créatures qui attaquent de nombreuses fois durant le même tour tout en s’amusant à invoquer en boucle d’autres monstres alliés peuvent rapidement causer quelques soucis.

Même dans l’aventure principale, il est possible de s’offrir quelques petits moments de frayeur si, une fois le premier mode de transport obtenu, on décide de s’aventurer vers des terres inconnues que l’on est censé visiter bien plus tard : les ennemis risquent alors d’être assez violents si le joueur n’est pas préparé. J’ai tout de même eu deux game over au total dans ma partie contre des boss optionnels du post-game, mais la relative facilité du jeu ne se reflète pas nécessairement dans les statistiques des ennemis (beaucoup frappent fort !) : elle est en partie due aux moyens proposés par le jeu pour avoir des personnages un peu trop puissants.

Tout d’abord, le système de compétences dont je parlais plus haut facilite grandement la vie si on débloque les bons skills. Ce jeu est d’ailleurs une véritable aubaine pour les joueurs qui aiment expérimenter un minimum et trouver la combinaison qui permettra d’exploser un boss le plus rapidement possible : je pense surtout à Camus et ses compétences qui peuvent faire très mal. Au niveau du farming, fini la chasse aux gluants de métal : certes, on peut s’amuser à le faire et on finit par découvrir assez rapidement avec quels ennemis se cachent les gluants métalliques, mais il existe d’autres moyens permettant de rendre le leveling moins pénible, notamment via une compétence spéciale combinée qui permet de faire apparaître automatiquement des gluants de métal. Je ne dévoilerai pas davantage la méthode, un peu longue à décrire mais facile à découvrir, et qui m’a personnellement permis de passer du niveau 75 au niveau 99… en une trentaine de minutes.

Ce sont donc des tas de petits trucs qui rendent l’aventure davantage accessible : par exemple, lorsque les quatre personnages de l’équipe principale sont KO durant un combat, le jeu les retire automatiquement pour mettre à la place l’équipe de réserve. Et je ne parle pas des ajouts propres au jeu vidéo moderne comme la sauvegarde automatique, qu’il serait facile d’abuser en cas de combat qui tournerait mal, ou encore du fait que la version PS4 propose un véritable jeu au tour par tour : dans un Dragon Quest classique, le joueur doit d’abord donner les ordres à chacun des membres de son équipe avant qu’ils ne les exécutent. Ici, c’est différent, et chaque personnage effectuera son action tout de suite : ça peut sembler anodin mais cela facilite les combats.

Au passage, même le casino, qui permet d’obtenir des objets intéressants, est devenu très généreux : jamais je n’ai eu autant de jackpots dans un RPG !

 

EN VRAC

Si je reste assez neutre vis à vis du manque de challenge, le gros point noir reste en revanche pour moi… les musiques. Rempli de thèmes issus des anciens Dragon Quest sous prétexte d’épisode hommage, les quelques nouvelles compositions de ce Dragon Quest XI ne sont globalement pas terribles. Et très sincèrement, j’espère que le compositeur attitré de la série, Kōichi Sugiyama, prendra bientôt sa retraite. Répétitive et bruyante, la musique de la carte du monde aura été quant à elle tellement pénible que j’ai failli mettre les musiques sur OFF. Heureusement, elle est différente dans le post-game, mais elle peut très rapidement énerver : la bande-son est donc pour ma part le gros point négatif du jeu, d’autant plus que la qualité sonore reste à désirer. Certains pourront être également gênés par l’absence de voix, notamment sur PS4 ; personnellement ça ne m’a pas gênée et on s’y habitue très vite, si ce n’est que cela faisait un peu bizarre lors des rares cinématiques. Ce problème n’en sera toutefois sans doute pas un en Occident si Dragon Quest XI reçoit le même traitement que Dragon Quest VIII, à savoir la présence d’un doublage et des musiques réorchestrées.

Niveau performance, ayant joué sur une PS4 classique, le jeu tournait sans problème si ce n’est qu’il ramait assez étrangement à quelques endroits bien précis. Quant aux temps de chargement, plutôt fréquents (notamment dès qu’il s’agit d’utiliser la téléportation), ils sont heureusement assez courts. Pour pinailler au niveau des autres points négatifs, je pourrais me plaindre des feuillages qui n’ont pas d’effet de transparence et peuvent gêner la vue, du mode « caméra libre » qui ne sert strictement à rien ou encore de l’impossibilité de réorganiser ses skills.

Le jeu en lui-même est doté d’une durée de vie plutôt généreuse : ayant terminé l’aventure principale en 85 heures, j’ai tout de même mis 110 heures pour tout compléter (et obtenir le trophée platine, qui est ici assez facile), sans vraiment m’éterniser sur certains mini-jeux comme la course de chevaux, et en prenant mon temps en fouillant le moindre recoin. Le jeu comporte un post-game lui aussi assez généreux, même s’il s’agit en fait de la véritable troisième et dernière partie de ce Dragon Quest XI étant donné qu’il conclut pour de bon l’histoire et qu’il explique le sens du sous-titre du jeu. Plutôt intéressante, j’ai beaucoup aimé ce que proposait cette ultime partie et sa difficulté un peu plus relevée, mais elle ne fera certainement pas l’unanimité : il y a pas mal de recyclage, tant au niveau des ennemis que des donjons. Ce post-game toutefois très riche, qui m’a demandé environ 25 heures pour en faire le tour, permet d’obtenir la véritable fin et donne au passage la possibilité de télécharger gratuitement sur sa console le tout premier Dragon Quest grâce à un code caché vicieusement dans les crédits de fin.

DQXI

EN BREF

C’est dans les vieux pots que l’on fait les meilleures soupes : c’est un peu ce que j’ai ressenti en jouant à ce Dragon Quest XI, qui aura été un fantastique voyage riche en émotions, mais aussi une aventure donnant parfois l’impression de jouer à un bon vieux RPG sur Super Nintendo avec la technologie d’aujourd’hui. L’essence-même des Dragon Quest est toujours là, et on sent que Square Enix n’a pas voulu bousculer les vieux fans en proposant un titre à la formule finalement assez classique, tout en cherchant à séduire un nouveau public avec une aventure plus facile d’accès.

Dragon Quest XI, c’est également un RPG généreux, complet et sans aucun DLC ni patch, complètement à l’opposé d’un certain Final Fantasy XV qui aura fini par devenir une sorte de monstre de Frankenstein. Certains aspects ne feront toutefois pas l’unanimité et dépendront de chacun, que ce soit au niveau de la bande-son, du manque de challenge, du recyclage, des menus toujours aussi austères ou encore de l’absence de doublage. De mon côté, j’ai vraiment beaucoup aimé, et je ne peux que le conseiller aux amoureux de RPG à l’ancienne (et aux autres aussi !).

Martina <3 (source)

3 commentaires

  1. Le fait que la saga Dragon Quest soit restée « old school » n’est pas forcément une mauvaise chose. Si on prend l’autre grosse saga Final Fantasy de chez Square Enix, qui a pris un virage totalement opposé en cherchant tout le temps à se renouveler, le constat est à mon sens très acide.

    Je ne suis clairement pas un partisan du « c’était mieux avant », mais parfois à vouloir trop chercher l’originalité, on perd de vue l’objectif principal ; le divertissement. Il est d’ailleurs faux de croire qu’on a fait le tour de tous les genres. Je suis intimement convaincu qu’on n’a pas exploité la moitié de la formule ancestrale du J-RPG.

    Dragon Quest évolue à son rythme sans bousculer ses codes, comme peut le faire « Pokemon » et c’est très bien comme cela.

    En l’état, je reste intéressé par ce DQ XI, même si la DA n’est pas à mon goût…

    • Je n’avais jamais fait le rapprochement, mais c’est vrai que la série des Dragon Quest est assez comparable à Pokémon : la formule ne change pas énormément à chaque épisode tout en proposant quelques nouveautés, et ça marche (presque) à chaque fois.

      Ce n’est pas plus mal qu’une série de Square Enix reste aussi fidèle à elle-même, surtout quand on voit FFXV à côté avec ses opérations marketing et son placement de produits parfois abusif (je ne me remettrai jamais de la quête des Cup Noodles…), voire même ce qu’ils ont fait avec la série des Mana.

      • Quand on a tout un écosystème de produits dérivés qui se créent autour d’un jeu, je trouve cette démarche sympathique, car elle participe à l’engouement d’une licence. En revanche quand le jeu devient un panneau publicitaire à placement de produits, c’est juste ignoble, car l’univers du jeu se prostitue. En gros on considère que la licence ne sert qu’à faire vendre et on ne se soucie plus de la cohérence.

        C’est extrêmement triste et grave ce qu’il se passe avec FF XV. Si l’industrie du jeu vidéo japonais démocratise cette pratique (Persona 5 l’a fait, à moindre mesure, mais il l’a fait) et bien tout ce qu’on espère voir de beau et fort dans la narration va disparaître, car la cohérence scénaristique sera secondaire au yeux des « investisseurs »…

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